home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 3 / PCPP #3.iso / editors / deep / deep.hlp < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-02-09  |  291.1 KB  |  9,855 lines

  1. _HLP <<------ this line must be here --
  2. *          This is the Online Documentation for DeeP.
  3. **
  4. **  >>> ---------  Use DeeP to view and print it. ----------  <<<
  5. **
  6. **  Use DeeP to print this to a File to process in a word processor.
  7. **  See Readme.1st and Readme.DOC for instructions.
  8. **
  9. **  Add to this information for your own use if you like.
  10. **  If you make it too wide, it won't SHOW, so trim accordingly!
  11. **  Please do not distribute your modified copy.
  12. **  To receive the Registered version of DeeP:
  13. ** 
  14. **  1. Register Online with CompuServe :
  15. **
  16. **           DeeP (GO SWREG ID = 5392 )
  17. **
  18. **  2. See ORDER.FRM for Mailing Instructions.
  19. **
  20. **  3. Register voice with MC, Visa or COD.
  21. **                                               
  22. **     Call : (206) 827-8794 voice  
  23. **
  24. **     Call Today and start your new adventure as 
  25. **     a DOOM , HERETIC or HEXEN wad author.
  26. **
  27. **************************************************************************
  28. **
  29. **  Sensor Based Systems, Inc.
  30. **  17010 NE 190th ST
  31. **  Woodinville, WA 98072-8237         (206) 827-8794
  32. **
  33. **  CompuServe :  75454.773@COMPUSERVE.COM
  34. **  
  35. **-------------------------------------------------------------------------
  36. **
  37. **  These are the current rules for this file.
  38. **
  39. **  There are fourteen colors available:
  40. **  a=darkgray A=lightgray
  41. **  b=blue     B=lightblue
  42. **  c=cyan     C=lightcyan
  43. **  g=green    G=lightgreen
  44. **  p=magenta  P=lightmagenta
  45. **  r=red      R=lightred
  46. **  w=white
  47. **  x=black
  48. **
  49. **  The first position controls the background color for any  colors.
  50. **   is the start of the text color followed by the color.
  51. **   terminates the current color and reverts back to black.
  52. **  53 max
  53. **  Do not put comment lines between sections for now.
  54. **  Don't go all the way across, cause it won't show!
  55. **----------------------------------------------------------------
  56. ||MAIN                Introduction and Definitions
  57. **----------------------------------------------------------------
  58. r    y┌──────────────────────────────────────────┐ 
  59. r    y│                                       tm │ 
  60. r    y│  ██████████  ┌────────────┐ ██████████   │ 
  61. r    y│   ██      █  │ DPMI v8.35 │  ██      █   │ 
  62. r    y│   ██      █  └────────────┘  ██      █   │ 
  63. r    y│   ██      █  ██████  ██████  ██      █   │ 
  64. r    y│   ██      █  █    █  █    █  █████████   │ 
  65. r    y│   ██      █  ██████  ██████  ██          │ 
  66. r    y│   ██      █  █       █       ██          │ 
  67. r    y│  ██████████  ██████  ██████  ██          │ 
  68. r    y│              (c) 1995-1996               │ 
  69. r    y└──────────────────────────────────────────┘ 
  70.  
  71. x    B                                             
  72. x    B              HERETIC+HEXEN+DOOM             
  73. x    r          DoomEnhancedEditorProgram          
  74. x    y                                             
  75. x    G        If you Registered, Thank You!        
  76. x    y     See ORDER.FRM for Order Information     
  77. x    y                                             
  78. x    y     Register Online with CompuServe for     
  79. x    G         DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          
  80. x    y                                             
  81. x    y   Browse the Latest & Greatest Version at   
  82. x    y                                             
  83. x    B        http://www.wolfenet.com/~sbs         
  84. x    y                                             
  85. x    y         rSensor Based Systems, Inc. x         
  86. x    y         r17010 N.E. 190th St        x         
  87. x    y         rWoodinville, WA 98072-8237 x         
  88. x    B               (206) 827-8794                
  89. x    y          75454.773@COMPUSERVE.COM           
  90. x    y                                             
  91.    
  92.  
  93.       rDOOM    levels are named E#M#  (#=number)
  94.       rHERETIC levels are named E#M#
  95.       rDOOM II levels are named MAP##
  96.       rHEXEN   levels are named MAP##
  97.  
  98. r y             Please DO NOT distribute             
  99. r b      the REGISTERED or LITE Version of DeeP      
  100. r x Report software piracy to the SPA 1-800-388-PIR8 
  101. r y          Thank you for your support.             
  102. r x          See -Next Page- for all the             
  103. r y   Additional Features in Registered Versions     
  104.  
  105.           DOOM and DOOM II are trademarks of id.
  106.   HERETIC and HEXEN are trademarks of Raven Software.
  107.  
  108. p     yDeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  109.  
  110. a                                                 
  111. a     w  All the Help is available at this Level  
  112. a     w                                           
  113. a     w          F1 is Help in EDIT mode          
  114. a     w H (at command) is Help on loading options 
  115. a                                                 
  116. b     y                                           
  117. b     y     Please read the Note/Definitions      
  118. b     y         for general guidelines.           
  119. b     y      Review Testing Notes under File.     
  120. b     y                                           
  121.  
  122. p     y                                           
  123. p     y Additional Features in Registered Version 
  124. p     y                                           
  125.  
  126.  
  127. y1. bNo forced rabout screen so you start faster.
  128.  
  129. y2. rTEST DOOM, HERETIC or HEXEN levels directly
  130.     without exiting.
  131.  
  132. y3. bNO LIMIT on File Sizes. The Shareware and lite
  133.     versions are limited to around 800 LineDefs and
  134.     1200 Sidedefs for levels. Clipboard files are
  135.     limited to around 99 LineDefs.
  136.  
  137. y4. rConvert Textures from DOOM->HERETIC->HEXEN
  138.  
  139. y5. rExport Textures/Sprites/Flats/ for drawing
  140.  
  141. y6. rCut, Paste and Merge different textures and
  142.     Flats using the ClipBoard, the Shareware version 
  143.     clears the Clipboard each time.
  144.  
  145. y7. rCut, Paste and Merge different PWADS using the 
  146.     level ClipBoard, the Shareware version clears the 
  147.     Clipboard each time.
  148.  
  149. y8. rPRINT Maps bfor any size level.
  150.  
  151. y9. bEdit and Save  rup to 56 levels  at the
  152.     same time. The Shareware version does only 2.
  153.     The LITE version does 6.
  154.  
  155. y10.bEdit and Save rGrouped PWAD levels  without
  156.     having to use the Group Command.
  157.     The Shareware and LITE versions do none.
  158.  
  159. y11.bGroup and Replace rup to 56 levels  at the
  160.     same time. The Shareware and LITE version do none.
  161.  
  162. y12.bAdd/Replace textures/sounds/graphics and save
  163.     them automatically.
  164.  
  165.     The Shareware and LITE version displays external
  166.     textures but will not save files with additional
  167.     items.
  168.  
  169. y13.bBuild a New IWAD with rup to 56 levels .
  170.     The Shareware and LITE version do none.
  171.  
  172. y14.bThing percentage replace. This is useful to 
  173.     add new weapons to old DOOM levels by converting 
  174.     just some to new weapons and monsters.
  175.  
  176. y15.bThe latest online help and docs.
  177.  
  178. y16.bDiscounted Upgrades (see ORDER.FRM)!
  179.  
  180. py                                                    
  181. py This document's goal is how to use DeeP for        
  182. py editing PWADS. It is a reference guide with some   
  183. py suggestions for making levels.                     
  184. py                                                    
  185. py        It is organized for use in F1 Help.         
  186. py You can read this file but it does not flow from   
  187. py one section to to next. We recommend that you      
  188. py browse the file for command information and tips,  
  189. py realizing it doesn't read like a novel <g>.        
  190. py                                                    
  191.  
  192. py                                                    
  193. pyBe sure to test your system for basic compatibility.
  194. pyPlease review all the README files for suggestions. 
  195. py                                                    
  196. pyWe try to catch all the typos, but there may be some
  197. py     areas we didn't catch! So be sure to test!     
  198. py                                                    
  199.  
  200. a                                                 
  201. B     y Line Commands available in Character Mode 
  202. a                                                 
  203.  
  204.     You normally don't ever use this part of DeeP. 
  205.     It is more for our own use for testing.
  206.  
  207. yxE[dit] B[episode/mission level]
  208.  
  209.     Edit a game level saving results to a patch wad
  210.     file. You may enter the level ahead of time and
  211.     bypass the selection screen.
  212.  
  213. G   Example: bE 1.
  214.  
  215. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  216.  
  217. yxN[ew] B[episode/mission level]
  218.  
  219.     Create and edit a New (empty) level. Same as New
  220.     under File in Edit mode.
  221.  
  222. yxQ[uit]
  223.  
  224. yxR[ead] B<wadfile>
  225.  
  226.     Read a new wad patch file. The default directory
  227.     is set by the "patch" option. If not set, the
  228.     default follows DOS rules (usually where you
  229.     started DeeP).
  230.  
  231.     The level edited is automatically set to the
  232.     first one found.
  233.  
  234.     Note : Normally you use the graphical interface
  235.            read command under File.
  236.  
  237. p   yRegistered only
  238.  
  239.     The level may contain only sound, sprite or
  240.     texture modications. These can be saved with any
  241.     level with the bGroup command.
  242.  
  243.     Up to 56 PWADs may contain levels and 10 more
  244.     for additional sound/texture/sprite modifica-
  245.     tions. If you do not use the 56 levels for Maps,
  246.     then the rest can be used for more sound/
  247.     textures/etc.
  248.  
  249. y   The characters b.WAD are automatically
  250. y   appended if no b. is found.
  251.  
  252.  
  253. b   y                                           
  254. B   y            Note/Definitions               
  255. b   y                                           
  256.  
  257.  
  258. yrdirname / lump
  259.  
  260.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  261.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  262.  first level in DOOM or HERETIC and MAP01 is the
  263.  first level in DOOM II or HEXEN. 
  264.  
  265.  Pictures, sound, and level entries are more examples 
  266.  of directory entry names. 
  267.  
  268.  bLumps is another name for PWAD directory names.
  269.  
  270.  
  271. p    y                                           
  272. p    y           WAD file description            
  273. p    y                                           
  274.  
  275.  
  276.  DOOM store its information about each of the levels
  277. yin rWAD files. DeeP edits these files.
  278.  
  279.  There are two types of WAD files.
  280.  
  281. y                 rIWAD File
  282.  
  283.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  284.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  285.  for the game. This file is an bIWAD file. There
  286.  is one IWAD file called DOOM.WAD or DOOM2.WAD. For
  287.  HERETIC the name is HERETICx.WAD.
  288.  
  289.  It is in the current directory when DOOM is run.
  290.  
  291. y                 rPWAD File
  292.  
  293.  DOOM supports additional files that bpatch the
  294.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  295.  IWAD file.
  296.  
  297.  PWAD files created by DeeP contain an updated map of
  298.  a game level. PWAD files can be called anything, but
  299.  it's nice to call them bsomelvl.WAD where somelvl 
  300.  is any name you like.
  301.  
  302.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  303.  parameter does this. It is added after you type
  304. ybDOOM.
  305.  
  306.  Example : bDOOM -file myown.wad -warp level#
  307.           (level# represents a number)
  308.  
  309.  
  310. p   y        What makes up a Level              
  311.  
  312.  
  313.  The best way to learn the details that follow is to
  314.  play a level, see what happens and then examine the
  315.  level with DeeP. Start with the first level and
  316.  work your way up.
  317.  
  318.  There's a lot of information, but each step is
  319.  pretty simple. Learn from other levels the "tricks"
  320.  used to get those spectacular scenes.
  321.  
  322.  Print the file TUTORIAL.DOC and depending on your
  323.  game, load file DOOM1TUT.WAD, DOOM2TUT.WAD  or
  324.  HEXENTUT.WAD to learn the basics of WAD files and 
  325.  how to make them using DeeP. The HEXEN version
  326.  has a simple script (see HEXENTUT.ACS).
  327.  
  328.  SCRIPTS.WAD contains an introduction to HEXEN 
  329.  scripts (see SCRIPTS.ACS).
  330.  
  331.  DEEPEXAM.WAD is a simple level that is readily made 
  332.  using the predefined Objects and easy LineDrawing in 
  333.  DeeP.
  334.  
  335. pyIf you want to make a quick level just to see what
  336. py this is all about, select Help from the top menu 
  337. py          bar and select Quick Start.             
  338.  
  339.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  340.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  341.  the sizes that work best for wall and ceiling
  342.  textures (explained later). A grid size of 8 is
  343.  recommended for most work. Use a larger grid when
  344.  making large starting areas. 
  345.  
  346.  A level is created from smaller components, much
  347.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  348.  Here's the names of the parts you will be using.
  349.  
  350.  The five components are Vertices, LineDefs,
  351.  SideDefs (a part of LineDefs), Sectors and Things.
  352.  
  353.  This drawing illustrates each of the parts:
  354.  
  355.     1. V : Vertexes (the dots)
  356.     2. L : LineDefs (the lines between them)
  357.     3. S : Sector   (all 4 lines belong to a Sector)
  358.     4. X : Things   (any creature, decoration)
  359.  
  360.        V .──────────┬──────────.  
  361.          │                     │  
  362.          │                     │  
  363.          ├─    X              ─┤ L 
  364.          │                     │
  365.          │ S (this whole area) │  
  366.          │                     │  
  367.          .──────────┴──────────.  
  368.  
  369.     The ─┴─ in the lines show the direction of the
  370.     first side of a LineDef (called SideDef1), which 
  371.     will be explained later.
  372.  
  373.  
  374. y                 rVertices
  375.  
  376.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  377.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  378.  will soon see.
  379.  
  380.  Vertices are used as the starting and ending points
  381.  of LineDefs (next). These are the bdots on the map
  382.  in Vertex mode. Vertexes are usually NOT created by
  383.  themselves (as in DEU), but rather are created
  384.  automatically when you draw lines. 
  385.  
  386.  
  387.                   bDoom Units
  388.  
  389.  A bDoom Unit is the name we give the coordinates
  390.  numbers and the distance between two vertices. Just
  391.  a made up name, but everyone asks "what do those
  392.  numbers mean?"
  393.  
  394.  
  395. y                 rLineDefs
  396.  
  397.  LineDefs "glue" two vertexes together.
  398.  
  399.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  400.  define the borders of a Sector or the location of a
  401.  trigger that you walk across.
  402.  
  403.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  404.  Sector as the room or area where you are fighting
  405.  for your life. A more precise definition about
  406.  Sectors is later, so keep on going and come back
  407.  and review this area again. I think it will be
  408.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  409.  by the monsters).
  410.  
  411.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  412.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  413.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  414.  
  415.  These lines end up being walls you see in the game.
  416.  The walls have at least one side and to be seen,
  417.  require a texture graphic.
  418.  
  419.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  420.  they are invisible. A common use is for a btrigger
  421.  activated when you walk across the LineDef. When you
  422.  walk across the LineDef, it behaves like a tripwire.
  423.  A transparent LineDef has a texture of b-, which
  424.  is none. 
  425.  
  426.  A btrigger causes the Sector assigned to it to move
  427.  up or down according to the type of LineDef. These
  428.  cause the special effects as you blunder into
  429.  things. (See Sector and LineDef tags below.)
  430.  
  431.  Another common use of transparent LineDefs is to 
  432.  highlight an area or simulate lighting. You can draw
  433.  letters in the "sand" or anything else you dream of.
  434.  There are no walls, so all you can see is the floor
  435.  and ceiling. If the floor and ceiling are different
  436.  from the surroundings, they "stand out" (these are 
  437.  the Sectors that you see "stand out", coming up 
  438.  soon).
  439.  
  440.  It may help to stop here and edit a level, mess
  441.  around with the different modes and see all the
  442.  possibilities. The first level is suggested, since
  443.  it doesn't have as many things going on and is easy
  444.  to test since it's the first level.
  445.  
  446.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  447.  describe the second side also (for example, a room
  448.  within another room that you can walk around and
  449.  enter through a door).
  450.  
  451.  These sides are called rSideDefs. The first side
  452.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  453.  this amazing).
  454.  
  455.  The SideDef1 side of the LineDef is the side with
  456.  the line sticking out of it in Vertex and LineDef 
  457.  edit modes.
  458.  
  459.  
  460. b       y All LineDefs go the same Direction 
  461. b       y       (Most of the time)           
  462.  
  463.  The line sticking out from the side, should be the
  464.  same for all 1-sided LineDefs. Normally the arrows
  465.  point in the clockwise direction for rooms and the
  466.  opposite for an object in a room (see stair help).
  467.  
  468.  LineDefs with two sides may go in either direction
  469.  and be mixed in direction. If you have textures
  470.  that like to "follow" you, try flipping the LineDef
  471.  (do not flip the SideDefs yet!).
  472.  
  473.  
  474. y                 rSideDefs
  475.  
  476.  SideDefs "glue" LineDefs to Sectors. They represent
  477.  each bside of a LineDef.
  478.  
  479.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  480.  SideDefs supply 2 more parts to finish the 3D 
  481.  definition:
  482.  
  483.  1. The wall textures (the way the wall looks) 
  484.  2. A Sector reference number. The Sector referenced 
  485.     gives us floor/ceiling textures and heights
  486.  
  487.  When ALL the SideDefs (of LineDefs) form an enclosed
  488.  area and share the bSAME Sector reference number, we
  489.  see a Sector. If other areas use the same Sector
  490.  number reference (which is perfectly fine), they all
  491.  light up in Sector Edit mode too.
  492.  
  493.  SideDefs also "glue" to all the textures.
  494.  
  495.  There are three possible texture locations for a
  496.  SideDef: bupper, normal and lower, representing
  497.  what you see above, straight ahead and below your
  498.  field of view. 
  499.  
  500.  The upper and lower textures are used when the floor 
  501.  and ceiling of adjacent sectors vary in height.
  502.  
  503. ayUpper Texture : Texture you can see above the
  504.  ceiling of a Sector.
  505.  
  506. ayNormal Texture: Texture you see between the ceiling
  507.  and floor of a Sector.
  508.  
  509. ayLower Texture : Texture you can see below the floor
  510.  of a Sector.
  511.  
  512.  If everything was the same height, you would only
  513.  need normal. (A boring level, yes? But you'll have
  514.  to make a few of these first to get the hang of it 
  515.  all<g>)
  516.  
  517.  
  518. y                 rSectors
  519.  
  520.  Sectors "glue" Ceiling and Floor Textures together 
  521.  and define a Bottom (floor) and Top (ceiling).
  522.  
  523.  A Sector appears visually on the map when 3 or more
  524.  LineDefs connect together to form an enclosed area.
  525.  
  526.  A Sector appears similar to a room or an area within
  527.  a room but is by itself not the area.
  528.  
  529.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  530.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  531.  the 3D look of a level).
  532.  
  533.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  534.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  535.  that form independent areas, lending the same
  536.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  537.  
  538.  So don't think of a Sector as being the actual room
  539.  (sorry about their choice of words) since it can
  540.  describe many rooms and areas. 
  541.  
  542.  When you see more than one area "light" up in Sector 
  543.  edit mode, it signifies the same sector is used to
  544.  describe the highlighted LineDefs.
  545.  
  546.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  547.  available.
  548.  
  549.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  550.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  551.  defined Sectors. If you recall, the SideDefs connect
  552.  all the LineDefs together to the same sector. So the
  553.  area described by the LineDefs/SideDefs is the area
  554.  that will move.
  555.  
  556.  The LineDef+SideDefs look at the Sector types you
  557.  used and acquire the property you assigned. So if
  558.  it's Damage, all the LineDefs with that Sector
  559.  assigned have health damage. If it says to move up,
  560.  they all move up, even areas that are not where you
  561.  are!! (If they have the same Sector.)
  562.  
  563.  Sector give the room the final touch by varying the
  564.  light intensity (or flicker) you can dramaticly
  565.  change the ambience of an otherwise bland room!  
  566.  
  567.  In HERETIC there are even more things you can do.
  568.  The floor can scroll, you can have a nice breeze
  569.  blowing (throws off the aim of shots) and to top
  570.  it off, you can make it slippery too!
  571.  
  572.  A short note:
  573.  
  574.  There is one thing not obvious right now, (if this
  575.  is your first trip in editing), but when you make
  576.  floors and ceilings that move, you have to imagine
  577.  the movement and supply textures for those areas
  578.  that will become "visible" when the Sector moves
  579.  up or down. If a floor moves up, you need a Lower
  580.  Texture to pop up as it rises and if the ceiling
  581.  Lowers, an Upper Texture has to slide down with
  582.  it.
  583.  
  584.  DeeP automatically checks for this if the same
  585.  Sector does not move both up AND down.  Stairs are
  586.  also ignored.  HEXEN can have scripts which can
  587.  do banything, so of course that makes it
  588.  impossible for DeeP to tell if textures are
  589.  required for HEXEN if the action is script driven.
  590.  
  591. pyPlease See Sector Not Closed in Check for more 
  592. py              information.                     
  593.  
  594.  
  595.  
  596. y                 rThings
  597.  
  598.  Things are the objects that lend the final touch to
  599.  a level.
  600.  
  601.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  602.  visible Things. The places where players start the
  603.  game and Teleport landings are also called things.
  604.  
  605.  If you place too many Things in a level, you may not
  606.  be able to save games. A very large level with too
  607.  many  monster Things will crash DOOM.  700+ is a
  608.  caution point.
  609.  
  610.  You can display a picture of the ALL the things on
  611.  the Map by pressing T again after you are in Thing
  612.  edit mode (you get there by pressing T or selecting
  613.  from a menu).
  614.  
  615.  The display can be interrupted at any time by pres-
  616.  sing any key. After the first display all the
  617.  images are cached for improved performance.
  618.  
  619.  
  620. p   y            HOM errors                     
  621.  
  622.  
  623.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  624.  thing is messed up in your level. It looks like
  625.  you're replicated a zillion times and the world
  626.  won't stop turning.
  627.  
  628.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  629.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  630.  (Review his document for technical information.)
  631.  
  632.  Here are some common causes for HOM and others:
  633.  (Some of the terms are discussed in other areas, so 
  634.  please review the rest of help.)
  635.  
  636.  1.  You forgot a texture (easy to fix)
  637.  
  638.  2.  Transparent Wall, 2-sided wall using a texture
  639.      with more than 1 patch. Also called 'Medusa
  640.      Effect' - Looks like snakes and turns you to
  641.      stone (can also produce 'Tutti Frutti').
  642.  
  643.  3.  'Tutti Frutti', an attempt to display part of
  644.      a Texture not covered by a texture Patch. Weird
  645.      sparkles (typically pinks and greens, thus
  646.      'Tutti Frutti'). Typically caused by new 
  647.      textures.
  648.      
  649.      The largebar grate textures cause this if
  650.      displayed on too short a wall. Textures can also
  651.      "project" in a false dimension, which can
  652.      be fixed by unpegging them.
  653.  
  654.  4.  A LineDef is shared by 2 sectors, but the
  655.      2-sided flag is not set (F10 menu will fix).
  656.  
  657.  5.  A LineDef/Sector is sticking its nose across
  658.      another LineDef/Sector (move it back).
  659.  
  660.  6.  Too many 2-sided LineDefs are visible from any
  661.      point (limit increased in 1.666 and later to
  662.      128) or too many 1-sided LineDefs (256).
  663.  
  664.  7.  The Sector heights are messed up. 
  665.  
  666.  8.  A node building error. Rearrange the area,
  667.      change the node depth or use a different
  668.      nodebuilder (see node depth).
  669.  
  670.  9.  You have textures where they are not required.
  671.  
  672.  10. If you see a "flash" you may have too many
  673.      different upper textures visible in the line of
  674.      sight. For example, creating stairs with over
  675.      16 steps with different ceiling heights may 
  676.      produce this symptom.
  677.  
  678.      Areas with large numbers of directly visible
  679.      walls are the most prone to this error. This
  680.      also gives visi-plane overflows!
  681.  
  682.      Reduce the numbers of LineDefs visible by 
  683.      combining two or more LineDefs into 1 (delete 
  684.      the vertices splitting them) or block the area 
  685.      from sight.
  686.  
  687.  11. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  688.  
  689.  
  690. p   y       Sector and LineDef tags             
  691.  
  692.  A bTag number is a number that is used to connect
  693.  LineDefs and Sectors. The connection is required so 
  694.  that the LineDef knows what Sector you're talking 
  695.  about.
  696.  
  697.  Question: If you have a switch that you want to
  698.  use to operate a door, how will Doom know what door 
  699.  to operate? 
  700.  
  701.  Answer: You give the LineDef with the switch a 
  702.  number and give the door Sector the SAME number.
  703.  
  704.  These numbers are called bTags. Tag numbers have
  705.  nothing to do with anything else.
  706.  
  707.  The tag in a LineDef is called a Sector Tag. It
  708.  refers to a tag number in a Sector. The tag number 
  709.  in the LineDef and the Sector are the same.
  710.  
  711.  The tag in Sector is called a LineDef tag. It refers
  712.  to the tag number in a LineDef. The tag number in 
  713.  the Sector and the LineDef are the same.
  714.  
  715.  Each Tag number is unique, that is, it is not used
  716.  by any existing LineDef/Sector. 
  717.  
  718.  1. You can have one LineDef tag point to multiple 
  719.     Sectors. Then all the Sectors move as specified 
  720.     by the LineDef type.
  721.  
  722.  2. Two or more LineDefs can point to the same Sector. 
  723.     A typical use has one LineDef lower the floor and 
  724.     another LineDef to raise the floor. Typically you
  725.     see these as switches.
  726.  
  727.  For now we are assuming you are starting from 
  728.  scratch. So the first available number (on a new 
  729.  level) is 1, the next 2,3, and so on. You can skip 
  730.  around if you like. 
  731.  
  732.  The menus automatically show you a free number in 
  733.  one of two ways:
  734.  
  735.  1. With the (##). In other words, the number '##' 
  736.     within the () is not used anywhere.
  737.  
  738.  2. As f##,u##  The 'f##'is not used anywhere and the
  739.     'u##' is the last number you used. This also
  740.     applies for HEXEN PolyIds and Thing Tids.
  741.  
  742.  HEXEN mode automatically assign Tags, PolyIds and
  743.  Tids as appropriate. Door Tags for types 12 and 13
  744.  are not assigned, since they are optional if the 
  745.  linedef is directly connected to the door sector.
  746.  
  747.  Once you give the LineDef this tag number (Sector
  748.  Tag), go to the Sector with the Door (or anything
  749.  that works with "tags", and give it the same Tag
  750.  number (LineDef Tag). This connects the LineDef to
  751.  the Sector.
  752.  
  753.  Use the Search for LineDef/Sector tag to locate a
  754.  tag number if you forgot where you used it.
  755.  
  756.  In LineDef mode, a LineDef with a tag shows the tag
  757.  number and the Sector number it is connected to in-
  758.  between the (). The Sector also lights up in Red.
  759.  
  760.  In Sector mode, a Sector with a tag shows the tag
  761.  number and the LineDef number it is connected to
  762.  inbetween the (). The LineDef also lights up in Red.
  763.  
  764.  
  765. p   y            HEXEN LineDefs                  
  766.  
  767.  In HEXEN, the LineDefs can be programmed to vary the
  768.  height, speed, delay, etc.  This is noted in the
  769.  description as +tag-speed-height..etc.  DeeP has
  770.  some default values, but you have to suppy the tag
  771.  if required and adjust the parameters for your
  772.  level. Tags, PolyIds and Tids are automatically
  773.  assigned the next free number, with Doors excepted
  774.  as noted above. Use the Edit LineDef Special option
  775.  to override any of the 5 parameters.
  776.  
  777.  If a LineDef already has upper bit values to set
  778.  repeatable, etc, DeeP does not override the
  779.  settings.  In addition, if you select a LineDef
  780.  type but do not change it, that is you pressed
  781.  enter (repeating the current LineDef type
  782.  definition)  none of the LineDef settings are
  783.  changed. This is a safety to prevent DeeP from
  784.  overriding any special flags you may have set.
  785.  
  786.  LineDefs with Scripts, display as Light BLUE (you 
  787.  can change the color).
  788.  
  789.  Please refer to HEXSPECS.DOC for more detailed
  790.  information.
  791.  
  792.  
  793. p   y            MAP Object Colors               
  794.  
  795.  When an object is selected (by Left clicking) it
  796.  will change color and the object select count
  797.  (upper right top line) is increased by one. Refer
  798.  to this to keep track of your work.
  799.  
  800.  Things with the same color are all the same type.
  801.  
  802.  LineDefs of different colors signify tags or
  803.  possible texture problems. Look at the information
  804.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  805.  
  806.  Press F1 help in the Mouse/Line Color option menu
  807.  for detailed color information.
  808.  
  809.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  810.  readily spot where they are used. Red indicates an
  811.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  812.  SideDef where it appears.
  813.  
  814.  See Color Options (press F1 in that menu ) for a 
  815.  definition of all the colors on the map.
  816.  
  817.  
  818. p          y                               
  819. p          y  Design and Shaping of Areas  
  820. p          y                               
  821.  
  822.  Note: This is an overview of design and shaping.
  823.  Review each command for specific instructions.
  824.  
  825.  You should have a bPLAN before you start drawing. 
  826.  This will minimize the amount of work you have to 
  827.  do. Even for first time users, decide what area you 
  828.  are going to modify and what your goal is. 
  829.  
  830.  We suggest modest goals and don't try to immediately
  831.  make doors and teleports. Instead, make a room 
  832.  larger and extend the walls some. Learn about the
  833.  difference between walls with only 1 side and those
  834.  with 2 side. For example, on 1-sided walls you can
  835.  use any of the textures, but on 2-sided walls use
  836.  only the textures that say "TRANSPARENT".
  837.  
  838.  Note: There are always exceptions. They only work 
  839.  using special construction tricks. For now, keep it
  840.  simple. If discover a level that violates the rules, 
  841.  first make sure that it really works, then try it
  842.  yourself. If it fails, the other guy was lucky or
  843.  you forgot to do it EXACTLY the same.
  844.  
  845.  You can change your mind, but it's like building
  846.  a house. If after you build a house and you decide
  847.  the bathroom doesn't belong there, you have the tear
  848.  it all down along with some adjoining structures, so
  849.  you can see the mess you might get into!
  850.  
  851.  Any intricate design is made in LineDrawing mode. 
  852.  LineDrawing mode can be entered at any time by
  853.  by pressing Ctrl+D or quick Double right mouse click
  854.  and select Drawing mode. In Vertex mode a quick 
  855.  double left Mouse click also works.
  856.  
  857.  Draw clockwise for rooms and counter-clockwise to 
  858.  make objects in rooms. 
  859.  
  860.  Intelligent Inference Drawing (IID) examines the
  861.  context of the area you draw in. When it does this,
  862.  most of the details, such as  Sectors and SideDefs 
  863.  will be made for you as you progress.  
  864.  
  865.  In the next stage you start tuning your level by
  866.  changing the heights of floors and ceilings. At this
  867.  step, you have to add textures for the walls that
  868.  are exposed from differences in heights. DeeP can
  869.  automatically supply missing textures, but this is
  870.  only for beginners. It has no idea what the scene
  871.  should look like, so use the check instead and make
  872.  it as you intended.
  873.  
  874.  You can also create predefined shapes such as 
  875.  rectangles, polygons, stairs and teleports using
  876.  the F9 (Object) menu. This is called bTOOL mode.
  877.  There are also Pools, Pedestals/Boxes, Windows and
  878.  Teleport pads available.
  879.  
  880.  bTOOL mode is productive for both the beginner and
  881.  the expert. It gets rid of the busy work and gets 
  882.  you to the creative part of your design quicker!
  883.  
  884.  
  885.  In bTOOL mode, the objects can be drawn to size 
  886.  and placed anywhere by using a combination of mouse 
  887.  buttons and keys. 
  888.  
  889.  Press F1 help when using the Tool for more details.
  890.  
  891.  Objects made using the Object menu are meant to be
  892.  SEEN and have most of the required textures when 
  893.  created. You may have to supply additional textures
  894.  depending on the final heights of everything. The 
  895.  check menu can do this automatically.
  896.  
  897.  Rectangles and polygons made from the Mode menu (or
  898.  from quick double Right clicking mouse menu), are
  899.  meant to supply floor and ceiling textures for 
  900.  Room effects. They are created as 2-sided with no
  901.  textures when made inside an exisiting Sector.
  902.  
  903.  These can be made into objects if you change the 
  904.  floor and ceiling heights and add the required 
  905.  textures.
  906.  
  907.  Design and shape areas after they are made by drag-
  908.  ging the vertex points (using the right mouse 
  909.  button) to any location. This is the most flexible. 
  910.  
  911.  Areas are shaped in LineDef and Sector mode (coming
  912.  up soon). In LineDef mode lines are dragged and in
  913.  Sector mode areas are dragged and shaped.
  914.  
  915.  
  916. p              y                     
  917. p              y  Texture GuideLines 
  918. p              y                     
  919.  
  920.  Please select Texture Defaults (F5) and press F1.
  921.  
  922.  
  923. x y                 End of Section                 
  924.  
  925. **---------------------------------------------------
  926. ||F1EDIT              Overview of Commands and Edit Screen
  927. **---------------------------------------------------
  928. b                y                   
  929. b                y DeeP Editing Help 
  930. b                y                   
  931.  
  932. x     y DeeP assumes you have DOOMx version 1.9 
  933.  
  934.   DeeP edits DOOM, DOOM II, HERETIC and HEXEN and can
  935.   convert the maps from one to any of the others!
  936.  
  937. a           w Attention PENTIUM Users    
  938.  
  939.   Use the bmouse to pan the Map. Use the [ and ]
  940.   keys to set the pan delay to keep the map from
  941.   moving too fast!
  942.  
  943.   The map scrolls when the pointer reaches the edges
  944.   of the screen. 
  945.  
  946.   You can also use Scroll Lock to keep the map from
  947.   moving and then use the Ctrl+Right mouse button to
  948.   Pan (or press both buttons)!
  949.  
  950.   The PageUp/Down or the bcursor keys (option) also
  951.   move the Map.
  952.  
  953. p yIf you want to make a quick level just to see what
  954. p y this is all about, select Help from the top menu 
  955. p y           bar and select Quick Start.            
  956.  
  957. p y Print this help to a File to process with any    
  958. p y       word processor as a text file.             
  959.  
  960. a    w                                           
  961. a    w NOTE: For HEXEN, you may have to replace  
  962. a    w some scripts to play DEATHMATCH, etc. The 
  963. a    w scripts are coded for specific polyobjects
  964. a    w and you will get polyobject errors!!      
  965. a    w                                           
  966. a    w If HEXEN crashed your PC clock will no    
  967. a    w longer time correctly!!  The screen saver 
  968. a    w may run way to fast and mouse timing may  
  969. a    w be incorrect.                             
  970. a    w                                           
  971. a    w The HEXEN compiler, ACC.EXE does not work 
  972. a    w in Windows 3.1x. Run DeeP from DOS only.  
  973. a    w                                           
  974. a    w HEXEN must have a BEHAVIOR resource.      
  975. a    w Please review HEXSPECS.DOC to see how     
  976. a    w to program the different LineDefs and     
  977. a    w Things. It is quite different!            
  978. a    w                                           
  979.  
  980. a    w   Converting a level from DOOM to HEXEN   
  981.  
  982.   You convert a level from one game to the other, by
  983.   placing DeeP in the appropriate Game first. For
  984.   example, lets start in HEXEN mode by opening the
  985.   Project HEXEN.PRJ.  Now we read in any old DOOM
  986.   level (or HERETIC). 
  987.  
  988.   The next step is to fix all the textures.  You can
  989.   manually Search/Replace each one or you can use the
  990.   automatic fix textures feature using the F10 menu.
  991.  
  992.   Next fix all your things!!  In HEXEN mode, all your
  993.   LineDef and Sector types are reset.  In the other
  994.   modes they are left as is, but you do have to make
  995.   changes from DOOM->HERETIC. So please run the error
  996.   checker, it will tell you what to change.
  997.  
  998.  
  999. a            w   Map Scroll Limits   
  1000.  
  1001.   The maximum scroll in any direction is slightly 
  1002.   less than the "edge" of the map in that direction.
  1003.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  1004.   your screen.
  1005.  
  1006.   If you are making a very large area, reduce the
  1007.   zoom or extend the area after you make it as large
  1008.   as you can. The new area automatically extends the
  1009.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  1010.  
  1011.   The maximum safe bDoom Unit X / Y size is about
  1012.   8000 x 8000. This is pretty large!  This includes
  1013.   a large amount of detail inside this boundary. 
  1014.  
  1015.   Simple maps can be larger. The product of the 
  1016.   length of X times Y can't exceed approximately
  1017.   536 million.
  1018.   
  1019.   32k x 32k never works. 16k x16k works for simple
  1020.   maps.
  1021.  
  1022.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  1023.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  1024.  
  1025.   Press alt+Z or alt+X to get your bearings again.
  1026.  
  1027.  
  1028. a            w    Map Centering     
  1029.  
  1030.   The center of the map should be at approximately 0,0.
  1031.   If you let the center drift off center and you have
  1032.   a very large map, the magnification limit at the
  1033.   edges is less than at the center! Lines may draw
  1034.   incorrectly.  Just reduce the Zoom.  This usually
  1035.   is only a problem at a Zoom greater than 4000, but
  1036.   is directly related to map size and coordinate
  1037.   location.
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041. y            b                       
  1042. y            b Function Key Commands 
  1043. y            b                       
  1044.  
  1045.  
  1046. yrF1   Display bHelp on current topic.
  1047.  
  1048.       There are three levels of Help available.
  1049.  
  1050.       Use the PageUp/PageDown, Up/Down arrow keys or
  1051.       the mouse scroll bar to page the help.
  1052.  
  1053. a     w1. Main Help screen (this one)
  1054.  
  1055. a     w2. Top Menu Bar Help          
  1056.  
  1057.       Context sensitive Help for all items on the top
  1058.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  1059.       see detailed help for each selection.
  1060.  
  1061. a     w3. Object / Command Help      
  1062.  
  1063.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  1064.       that comes up when Enter is pressed in any of
  1065.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  1066.       button 2 once) to edit the object and then
  1067.       press F1.
  1068.  
  1069.       Press F1 within many commands.
  1070.  
  1071.       Each item is explained in more detail in the
  1072.       context sensitive help section.
  1073.  
  1074.       You can view ALL the help at once by selecting
  1075.       Help on the top menu bar and then select
  1076.       bAll Help.
  1077.  
  1078. yrF1   Enter browser mode as noted. You can also
  1079.       left click with the mouse in a picture area.
  1080.  
  1081. yrF2   Save level in a PWAD file.
  1082.  
  1083. yrF3   Save As... Reassign level of a map.
  1084.  
  1085. yrF4   Search/Change for Object.
  1086.  
  1087. yrF5   Texture/height default values.
  1088.  
  1089. yrF6   Zoom/Mouse/Map options.
  1090.  
  1091. yrF8   Miscellaneous Operations.
  1092.  
  1093. yrF9   Insert standard shapes.
  1094.  
  1095. yrF10  Check Level for errors.
  1096.  
  1097.  
  1098. yrAlt+F1 Screen Saver, key press stops
  1099.  
  1100. yrAlt+F2 Save Level and always build Nodes
  1101.  
  1102. yrAlt+F3 DOS Shell Exit
  1103.  
  1104. yrAlt+F4 Exit (same as Esc)
  1105.  
  1106. yrAlt+F5 Set Options for sound, grid, etc.
  1107.  
  1108. yrAlt+F6 Set Colors for mouse, grid, etc.
  1109.  
  1110. yrAlt+F7 Set Palette Colors
  1111.  
  1112. yrAlt+F8 Save with Reject Mask
  1113.  
  1114.  
  1115. yrShift+F1 Test Level (one file only)
  1116.  
  1117. yrShift+F2 Edit a different Level
  1118.  
  1119. yrShift+F3 Create a new level from scratch
  1120.  
  1121. yrShift+F4 Reset all PWAD files read
  1122.  
  1123. yrShift+F5 Read a new PWAD file
  1124.  
  1125. yrShift+F6 Reset 1 PWAD file read
  1126.  
  1127.  
  1128. y            b                      
  1129. y            b Special Key Commands 
  1130. y            b                      
  1131.  
  1132. yrEsc
  1133.  
  1134.    1. Exit without saving changes if you are not in
  1135.       any submenu. You are only warned if changes
  1136.       were not saved. Cancel if you want to save your
  1137.       changes.
  1138.  
  1139.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  1140.       is saved. You can also click the right mouse
  1141.       button to exit.
  1142.  
  1143.    3. Cancel any current active drag object.
  1144.  
  1145.       The objects are returned to the starting
  1146.       locations.
  1147.  
  1148.       All the objects selected are still active. You
  1149.       can restart dragging by clicking the Right
  1150.       mouse button again. Press bC to clear the
  1151.       object selection.
  1152.  
  1153.    4. Cancel any current active Scale/Rotate object.
  1154.  
  1155.       The objects are returned to the starting
  1156.       locations.
  1157.  
  1158.    5. Cancel any current active Tool object;
  1159.       Rectangle, Polygon and Stairs.
  1160.  
  1161.  
  1162. a  6. yIns when any LineDrawing mode is active: 
  1163.       The last LineDef is NOT drawn to close the 
  1164.       polygon (if it is missing).
  1165.  
  1166.       Line Drawing mode is reset to the next area to 
  1167.       draw. Press Esc again to exit LineDrawing mode.
  1168.  
  1169. yrIns
  1170.  
  1171. a  yThing mode : Insert a new Thing at the current
  1172.    cursor position. Copies the last selected object
  1173.    or insert a default object (see Edit F1 help).
  1174.  
  1175. a  yVertex mode: Starts Line drawing mode for
  1176.    creating Vertices, LineDefs and Sectors.
  1177.  
  1178.    In Vertex mode a quick Double left Mouse Click 
  1179.    also enters LineDrawing mode.
  1180.  
  1181.    You can always start drawing from any mode by 
  1182.    pressing Ctrl+D or quick Double right mouse click
  1183.    and select Drawing mode. 
  1184.    
  1185.    The map display from other modes changes to show 
  1186.    you the Vertex locations. If you scroll or size 
  1187.    the map, the map displays as it does in Vertex 
  1188.    mode. 
  1189.    
  1190.    When you exit LineDrawing mode, the display 
  1191.    automatically returns to the original mode.
  1192.  
  1193.    Tool LineDrawing mode is the work horse for 
  1194.    drawing areas!
  1195.  
  1196.    Press the Left mouse button to start creating
  1197.    Vertexes and LineDefs. You can start on top of an
  1198.    existing Vertex. That's the way you connect
  1199.    Sectors. (Also see Mouse buttons.)
  1200.    
  1201.    You can also trace on top of other LineDefs to 
  1202.    make them 2-sided if they go in opposite 
  1203.    directions.
  1204.  
  1205.    If the level is already correct, that is, if you
  1206.    run the F10 check level, there are no errors, 
  1207.    DeeP will correctly identify your existing areas
  1208.    and adjust the details of sector and sidedef
  1209.    assignments automatically. 
  1210.  
  1211.    When the level has incorrect references (which  
  1212.    result in miscalculations) or if DeeP miscal-
  1213.    culates the correct SideDef/Sector references, it 
  1214.    is easy to fix them in LineDef edit mode. 
  1215.  
  1216.    Placing a Vertex right on top of an existing
  1217.    LineDef splits the LineDef at the location of the 
  1218.    new Vertex. This is how you can quickly make
  1219.    Door sides (see Misc Help).
  1220.  
  1221.    It is not possible to create only 1 Vertex.
  1222.    (What are you going to do with 1 vertex?)
  1223.  
  1224.    If you select 2 vertexes and then press Ins, a 
  1225.    LineDef is created connecting the 2 vertices.
  1226.    No Sidedefs or Sector is made. You are then
  1227.    asked if you want to Split the Sector or make
  1228.    a 2-sided LineDef.  
  1229.  
  1230.  
  1231. p         ySplit Sector / 2-sided LineDef
  1232.  
  1233.    After you create a single LineDef (from only 2
  1234.    vertexes) a prompt automatically comes up asking
  1235.    if you want to split the sector or make the Line-
  1236.    Def 2-sided. Choose exit to do nothing, but be
  1237.    sure to come back and fix it!
  1238.  
  1239.    bSplitting a Sector takes the area on one side of 
  1240.    the line just created and assigns all LineDefs
  1241.    a new Sector number (this is automatically 
  1242.    created and is a copy of the original one).
  1243.  
  1244.    In this manner you can quickly change an area and
  1245.    make the new (or old) sector have a new behavior
  1246.    without changing the rest of the area.
  1247.  
  1248.    The "split" LineDef has to be drawn following the
  1249.    conventions for Sectors. So follow the flow of the
  1250.    existing area. A message will come up if it fails
  1251.    for any reason.
  1252.  
  1253.    b2-sided Linedefs are commonly used for "triggers"
  1254.    to activate a Sector somewhere else when you walk
  1255.    across them.
  1256.  
  1257.    Do NOT split a sector if you don't know what that
  1258.    means right now. It will get very confusing!
  1259.  
  1260.  
  1261. p                  yFinish/End
  1262.  
  1263.    There are 4 ways to finish a Line/Side/Def/Sector:
  1264.  
  1265.    1. Press the Right button to close the last
  1266.       LineDef (if you haven't made a complete loop).
  1267.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1268.       and they all share a new Sector .
  1269.  
  1270.       You connect two sectors by sharing a LineDef
  1271.       (you trace over an existing LineDef), the
  1272.       shared LineDef is automatically made 2-sided.
  1273.  
  1274.       Tracing over an existing LineDef is automatic
  1275.       if you think ahead a bit and end up where the
  1276.       last LineDef made automatically will "cross"
  1277.       over the existing LineDef.
  1278.  
  1279.    2. Press Shift+Right button to close the last
  1280.       LineDef (if you haven't made a complete loop)
  1281.       and EXTEND an area if Sector Join is OFF.
  1282.  
  1283.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1284.       and they all share the SAME Sector as the one
  1285.       used by the LineDef shared.
  1286.  
  1287.       The opposite is true, if Sector Join is ON.
  1288.  
  1289.       (Draw over only 1 LineDef).
  1290.  
  1291.    3. Press the bIns key to do everything you did
  1292.       in 1 above. The difference is, any LineDef you
  1293.       traced over is NOT made 2-sided. You do this if
  1294.       the LineDef is being traced over because you
  1295.       are making a Door.
  1296.  
  1297.       Door sides (the thin part) are normally 1-
  1298.       sided, so you don't want the process to make it 
  1299.       2-sided. If you forget, you have to eliminate 
  1300.       the SideDef2 created. You delete SideDef2 by
  1301.       changing the reference number to -1 (that's 
  1302.       deleting it).
  1303.  
  1304.    4. Press the bEsc key to do everything you did
  1305.       in 1 except the LineDef is not automatically
  1306.       closed.
  1307.  
  1308.  
  1309. a  wLineDef mode: All the LineDefs you selected that
  1310.    are 1-sided, will be made 2-sided with a new
  1311.    sector assigned. Do not select any LineDefs that
  1312.    are already 2-sided.
  1313.  
  1314.    If you want to define an existing area that has
  1315.    mostly 1-sided LineDefs, but one of them is
  1316.    2-sided, remove the 2nd SideDef from the offender
  1317.    (set the reference to -1), then select all (now)
  1318.    1-sided LineDefs, press bIns and a new area is
  1319.    created with its own new Sector.
  1320.  
  1321. a  wSector mode: Creates a new sector. Look at F10
  1322.    number of sectors (minus 1) to get the new sector
  1323.    number. Use this to create a new sector for an
  1324.    area ahead of time.
  1325.  
  1326.    It is safer (since you can't accidently delete) to
  1327.    change the sector reference in SideDefs to this
  1328.    new Sector. The old sector is purged when you do
  1329.    the final Check on the Level (always do the
  1330.    complete Check). You won't need to do this very
  1331.    often (rarely as you get better).
  1332.  
  1333. yrShift
  1334.  
  1335.    Prevent auto-object selection temporarily
  1336.    (see rShift+A for permanent setting)
  1337.  
  1338. yrShift+Tab
  1339.  
  1340.    Switch to the previous editing mode.
  1341.  
  1342. yrShift+PageUp   
  1343.  
  1344.    Immediately Increase Sector ceiling height          
  1345.    (Sector Edit mode only)
  1346.  
  1347.    Immediately Increase Thing height           
  1348.    (HEXEN Thing mode only)
  1349.  
  1350. yrShift+PageDown
  1351.  
  1352.    Immediately Decrease Sector ceiling height
  1353.    (Sector Edit mode only)
  1354.  
  1355.    Immediately Decrease Thing height.
  1356.    (HEXEN Thing mode only)
  1357.  
  1358. yrShift+Home     
  1359.  
  1360.    Immediately Increase Sector floor height          
  1361.    (Sector Edit mode only)
  1362.  
  1363. yrShift+End      
  1364.  
  1365.    Immediately Decrease Sector floor height
  1366.    (Sector Edit mode only)
  1367.  
  1368. yrDel
  1369.  
  1370.    Delete the current object(s).
  1371.    (See next for Vertex mode variation).
  1372.  
  1373. yrshift+Del
  1374.  
  1375.    For Vertex mode only, deletes the opposite
  1376.    of Del (see VertexDel Join option, alt+F5)
  1377.  
  1378. yrshift+Enter
  1379.  
  1380.    Edit the current object directly. Bypasses
  1381.    intermediate menus so you can edit the
  1382.    object directly.
  1383.  
  1384. yrCtrl+Enter
  1385.  
  1386.    LineDef mode, Edit the current object flags 
  1387.    directly. Bypasses intermediate menus so you can 
  1388.    edit the object flags directly.
  1389.  
  1390. yrEnter
  1391.  
  1392.    Edit the current object. Same as Right mouse
  1393.    button.
  1394.  
  1395. yrTab
  1396.  
  1397.    Switch to the next editing mode. If objects are
  1398.    marked, they remain marked with both forms of
  1399.    tabbing.
  1400.  
  1401. yrSpace
  1402.  
  1403.    In Map display mode, toggles the move/scroll speed
  1404.    from slow to fast. Set the Map scroll speed in F6
  1405.    options.
  1406.  
  1407.    In Tool Mode (Rectangle, Polygon, Stairs, Rotate)
  1408.    toggles the scale increment size between 1 and .01
  1409.    and the angle increment from 4 to .04.
  1410.  
  1411. yrArrows
  1412.  
  1413.    Normal Edit mode: 
  1414.    
  1415.    Move the cursor position (and Map if on an edge).
  1416.    If the Cursor Key move Map option is chosen, these 
  1417.    keys move the Map instead (see alt+F5 menu).
  1418.  
  1419.    Up/Down select entry in Menus.
  1420.  
  1421.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1422.    (Press F1 in the Tool for help).
  1423.  
  1424. yrHome
  1425.  
  1426.    In Edit moves the Map Right (no Cursor key option).
  1427.  
  1428.    In Menus, moves to the first item.
  1429.  
  1430.    In Help, moves to the top.
  1431.  
  1432.    In File name entry moves to the beginning of text.
  1433.  
  1434.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1435.  
  1436. yrEnd
  1437.  
  1438.    In Edit moves the Map Left (no Cursor key option).
  1439.  
  1440.    In Menus, moves to the last item.
  1441.  
  1442.    In Help, moves to the bottom.
  1443.  
  1444.    In File name entry moves to the end of text.
  1445.  
  1446.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1447.  
  1448. yrPageUp
  1449.  
  1450.    Move the Map Down (no Cursor key option).
  1451.  
  1452.    In menus, moves down.
  1453.  
  1454.    In help, moves up a page.
  1455.  
  1456.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1457.  
  1458. yrPageDown
  1459.  
  1460.    Move the Map Up (no Cursor key option).
  1461.  
  1462.    In Menus, moves up.
  1463.  
  1464.    In Help, moves down a page.
  1465.  
  1466.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1467.  
  1468. yrScroll Lock
  1469.  
  1470.    Turn on/off the auto scroll feature (the map moves
  1471.    when you touch the edges of the screen).
  1472.  
  1473.    If Scroll Lock is on, it keeps the screen from 
  1474.    moving when you accidently touch the edges. Use
  1475.    the Ctrl+Right mouse button to Pan.
  1476.  
  1477.  
  1478. y            b                        
  1479. y            b Character Key Commands 
  1480. y            b                        
  1481.  
  1482. yr+ -  Zoom in or out (change the map scale)
  1483.  
  1484.    Zoom levels range from 50 to 16000 scale. Use the
  1485.    bZ command for instant zooming (see below).
  1486.  
  1487.    If you hold and press the + or - keys, inter-
  1488.    mediate zoom levels are skipped and the final
  1489.    zoom level is shown. For example, if you press and
  1490.    hold the + key, the map zoom to the maximum level.
  1491.  
  1492.    Experiment with this to find the optimum "hold"
  1493.    time for your system.
  1494.  
  1495. yr[ ]  Change the map scroll speed delay
  1496.  
  1497.    Delay ranges from 0 to 500 in 10 ms increments.
  1498.  
  1499.    Value is displayed on the bottom line.
  1500.  
  1501. yr< >  Enter Scale/Rotate mode (except for Things)
  1502.  
  1503.    All objects selected can be rotated by pressing
  1504.    the b< and b> keys and scaled by pressing the b+ and
  1505.    b- keys. To move the map, use the cursor keys.
  1506.  
  1507.    Press the space bar to toggle between an increment
  1508.    of 1 and 4.
  1509.  
  1510.    This rearranges objects by spinning them around
  1511.    (rotation angle) or moving them closer/ further
  1512.    apart (scale).
  1513.  
  1514.    Press C or  Esc to cancel the changes.
  1515.  
  1516.    Press and hold the Right Mouse button to move the
  1517.    Map.
  1518.  
  1519.    You can also rotate by using the mouse.
  1520.  
  1521.    Left click or press Enter to accept the changes.
  1522.  
  1523.    The Angle/Scale Value is displayed on the top.
  1524.  
  1525.    TIP: After you create an object it is automatic-
  1526.    ally selected. For example, after you create a
  1527.    stair all the LineDefs are selected. You can
  1528.    scale/rotate all of them or drag them right away!
  1529.  
  1530. yr< >  Change Thing direction
  1531.  
  1532.    Interactively change the direction of Things.
  1533.  
  1534. yr/    Toggle Snap-To-Grid
  1535.  
  1536.    Automatically snaps objects to the active grid.
  1537.    Also set by the top menu button (s). See Grid
  1538.    command for a discussion.
  1539.  
  1540. yr\    Toggle AutoCenter
  1541.  
  1542.    Automatically centers the map either on the 
  1543.    current object or on the current cursor location 
  1544.    when zooming using the +/- keys. 
  1545.    
  1546.    The bottom line displays a cursor symbol when 
  1547.    cursor AutoCenter is active and a cross hair when
  1548.    object AutoCenter.
  1549.  
  1550. yrshift+A    Toggle default auto-object selection
  1551.  
  1552.    Enables individual object selection. (This was rA
  1553.    but many accidently pressed it and had no idea how
  1554.    to fix it.)
  1555.  
  1556.    Auto object selection selects an object as soon
  1557.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  1558.    displays a symbol when Auto Object is active.
  1559.  
  1560.    You may wish to turn this off if when you want to
  1561.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  1562.    on the bottom of the display.
  1563.  
  1564.    Pressing the Shift key temporarily disables auto-
  1565.    object selection!
  1566.  
  1567. yrC    Clear all selections and redraw map
  1568.  
  1569.    Cancel any current active drag, rotate or
  1570.    Tool command.
  1571.  
  1572.    The objects are returned to the starting
  1573.    locations.
  1574.  
  1575.    Holding the Left mouse button for over 2/10* of
  1576.    a second and then releasing it also clears.
  1577.  
  1578.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1579.    Edit.
  1580.  
  1581.    All the objects selected are cleared.
  1582.  
  1583.    This also cancels Vertex insert mode. NO SideDefs
  1584.    or sectors are created!
  1585.  
  1586. yrShift+C  Set ceiling height in Sector mode
  1587.  
  1588. yrF        Repeat last Find or Change
  1589.  
  1590. yrShift+F  Set floor height in Sector mode
  1591.  
  1592. yrG        Change the grid scale +
  1593. yrShift+G  Change the grid scale -
  1594.  
  1595.  
  1596.    A grid is a series of squares on the screen. They
  1597.    are visible if the grid is not hidden. Use H to
  1598.    view/hide.
  1599.  
  1600.    A grid size that result in a screen size of less
  1601.    than 2 pixels is never shown. When the 2 pixel
  1602.    limit is reached, the visible grid fluctuates in
  1603.    size and changes to dark-gray.
  1604.  
  1605.    If Snap-to-Grid is active (see /) and the grid
  1606.    size is not 0, each vertex coordinate is rounded
  1607.    to a multiple of the grid. For example, if a
  1608.    vertex has coordinates of x=121, y=22 and the grid
  1609.    size is 8, the final coordinates are : x=128, y=24.
  1610.    That example was for Vertex mode.
  1611.  
  1612.    Tool mode also snaps to the grid. So you will see
  1613.    the objects "jumping" on the screen as you move.
  1614.  
  1615.    In the Line and Sector editing modes, coordinates
  1616.    are only shifted in increments of the grid. To
  1617.    force them into alignment would cause a lot of
  1618.    grief (Vertices could be overlaid)!
  1619.  
  1620.    Grid is use recommended when linedrawing. It auto-
  1621.    matically aligns objects the grid (if Snap-to-Grid
  1622.    is active). When using the Tools you may wish to
  1623.    turn it off ( / key command) to make the object
  1624.    more controllable. Also when performing some
  1625.    detail work, such as placing vertices on top of an
  1626.    existing line, it is easier if Snap-to-Grid is OFF.
  1627.  
  1628.    If the original LineDef or Sector was not aligned,
  1629.    switch to Vertex mode to align each Vertex.
  1630.  
  1631.    TIP: If you have a Sector object and you want to
  1632.    force it into the grid coordinates (meaning the
  1633.    vertices will "snap" to points) do the following:
  1634.  
  1635.    1. Select the Sector by left clicking (in Sector
  1636.       Editing mode of course).
  1637.  
  1638.    2. Switch to LineDef mode (L), now all the
  1639.       LineDefs are selected.
  1640.  
  1641.    3. Switch to Vertex mode (V), now all the Vertexes
  1642.       are selected ready for your commands!
  1643.  
  1644.    Note: you have to bmove past 1/2 the grid size
  1645.    to make it snap, so move "too far" and move back.
  1646.  
  1647.    A grid size of 8 is recommended for most work. Use
  1648.    a larger grid when making beginning large areas or
  1649.    when making Teleports (for floor texture align-
  1650.    ment).
  1651.  
  1652. yrCtrl+G
  1653.  
  1654.    Set grid scale to 0.
  1655.  
  1656. yrShift+Ctrl+G 
  1657.  
  1658.    Enter any Grid Scale. This is for advanced
  1659.    users who also supply custom textures.
  1660.  
  1661.    This feature lets you copy architectural
  1662.    drawing easily by setting the same scale.
  1663.  
  1664.    We don't recommend using this if you are not
  1665.    familiar with texture alignment problems you
  1666.    can encounter with your own grid size.
  1667.  
  1668. yrH    Toggle display grid (hides the grid)
  1669.  
  1670. yrShift+H Set ceiling/floor height Sector mode   
  1671.  
  1672. yrI    Toggle display object information
  1673.  
  1674.    Show the information bottom bar while editing.
  1675.  
  1676.    Show texture pictures while editing.
  1677.  
  1678.    Speeds up display and shows more of the Map.
  1679.  
  1680. yrshift+I Toggles bottom display from all to none. 
  1681.  
  1682. yrJ    Jump to a specific object #.
  1683.  
  1684. yrK    Bring up thing masK menu. Select the items
  1685.    you want to display by clicking on the boxes.
  1686.  
  1687. yrL    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  1688.  
  1689. yrM    Mark/unmark current object (select)
  1690.  
  1691.    If you don't have a mouse, select an object by
  1692.    pressing bM. Move the cursor over the object
  1693.    until it lights up then press bM.
  1694.  
  1695.    To unselect it, press bM again.
  1696.  
  1697. yrN    Jump to the next object.
  1698.  
  1699. yrO    Copy group of objects selected.
  1700.  
  1701.    After all the objects have been selected, position
  1702.    the cursor to the target location and then press
  1703.    bO to make a copy. After the copy completes you
  1704.    can bdrag the copy some more using the Right
  1705.    mouse button.
  1706.  
  1707.    In LineDef and Sector modes, bshift+Left button,
  1708.    bO and bCtrl+C are all the same.
  1709.  
  1710. yrP    Jump to the previous object.
  1711.  
  1712. yrR    Toggle display ruler
  1713.  
  1714. yrshift+R  Refreshes screen display only
  1715.  
  1716. yrS    Switch to the Sectors editor.
  1717.  
  1718. yrT    Switch to the Things editor.
  1719.  
  1720.    If you press T when you are already in THING mode,
  1721.    the display switches to display the actual Sprite!
  1722.    Press T again to switch back to plain circles.
  1723.  
  1724.    Any key press interrupts the display so you don't
  1725.    have to wait for a complete screen to fill up.
  1726.    If you accidently stopped the display, press
  1727.    C(lear) to redisplay.
  1728.  
  1729. yrV    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  1730.  
  1731. yrshift+Z    Rezoom back to area prior to Zoom-to-
  1732.    Window (see Left mouse button select +Z).
  1733.  
  1734. yrZ    Zoom IN/OUT instantly.
  1735.  
  1736.    Zooms according to the limits set in speed options
  1737.    under Edit/Options. Instantly centers the object
  1738.    selected at the zoom value you selected.
  1739.  
  1740. yrX        X align both sidedefs, texture check
  1741. yrShift+X  X align both sidedefs, no texture chk
  1742. yrShift+Y  Y Align both sidedefs
  1743.   
  1744.    Note: If the 2nd sidedef of all the LineDefs
  1745.    selected does not exist, the 2nd align stops with
  1746.    an error message.
  1747.  
  1748. yr1...0  Set Edit ZOOM level from 1 to 10 directly
  1749.       (100 to 1000)
  1750.  
  1751. y     0  In menus with numbers, exit the menu.
  1752.  
  1753. yralt+1  LineDef mode, edit sidedef1    
  1754.            Creates the sidedef is none is preset.
  1755. yralt+2  LineDef mode, edit sidedef2    
  1756.            Creates the sidedef is none is preset.
  1757.  
  1758. yralt+X  Center the Map at current size.
  1759.  
  1760. yralt+Z  Zoom to Extents.
  1761.  
  1762.   Make the map fit the screen.
  1763.  
  1764.  
  1765. xyNOTE : Detailed explanations of the Cut, Copy,    
  1766. xy       Paste are available in the Edit submenu.   
  1767.  
  1768. yrCtrl+B  View the contents of Clipboard.
  1769.  
  1770.   Things are shown as X's only.
  1771.  
  1772. yrCtrl+C  Copy objects.
  1773.  
  1774.   Copy the selected objects to the bClipBoard. For
  1775.   the Registered version, you can use this to Merge
  1776.   different levels together.
  1777.  
  1778.   You should always try to get complete objects, that
  1779.   is, they should form a closed loop.
  1780.  
  1781. yrCtrl+D  Enter Line Drawing mode.
  1782.  
  1783.   In any mode, you can draw/create new lines.
  1784.  
  1785. yrCtrl+M  Mirror the object(s) selected
  1786.  
  1787.   Mirrors the selected object(s) to the current
  1788.   cursor location. A copy of the original object is
  1789.   also placed in the bClipBoard.
  1790.  
  1791.   You should always try to get complete objects, that
  1792.   is, they should form a closed loop.
  1793.  
  1794. yrCtrl+N  Normalize LineDef or Sector. 
  1795.  
  1796.    If in LineDef mode sets the LineDef type to Normal
  1797.    and the tag to 0.
  1798.  
  1799.    If in Sector mode sets the Sector type to Normal
  1800.    and the tag to 0.
  1801.  
  1802. yrCtrl+T  Automatic Taggging. 
  1803.  
  1804.   Automatically assigns tags.
  1805.  
  1806.   In LineDef edit mode, you select the LineDef(s)
  1807.   to connect to a Sector.  In Sector Mode, you
  1808.   select the Sector(s) to connect to a LineDef.
  1809.  
  1810.   1. Select the LineDef(s) or Sector(s) to tag. 
  1811.   2. Press bCtrl+T 
  1812.   3. The Edit mode switches as appropriate.
  1813.   4. Move the cursor to the LineDef or Sector
  1814.      to have the same tag.
  1815.   5. Press the bleft mouse button. The same
  1816.      tag number now connects both!
  1817.  
  1818. yrCtrl+V  Paste objects.
  1819.  
  1820.   Copy the objects in the bClipBoard buffer to the
  1821.   current cursor location.
  1822.  
  1823.   Please see the discussion in the Edit submenu for
  1824.   guidelines when Pasting or Mirroring objects.
  1825.  
  1826. yrCtrl+X  Cut objects (same as Del).
  1827.  
  1828.   Deletes all the selected objects. The type of
  1829.   objects deleted vary by Edit mode. A copy of the
  1830.   object is placed in the bClipBoard.
  1831.  
  1832. yrCtrl+Z  Undo, restore level to prior state.
  1833.  
  1834.   There is only one level of Undo. If you repeat
  1835.   the command, it flips between the new and prior
  1836.   states.
  1837.  
  1838.  
  1839. y             b                       
  1840. y             b   Top Menu Buttons    
  1841. y             b                       
  1842.  
  1843.  The five buttons on the top bar represent:
  1844.  
  1845. yr+    Same as + command (zoom)
  1846.  
  1847. yr-    Same as - command (zoom)
  1848.  
  1849. yrc    Same as C command (clear)
  1850.  
  1851. yr#    Same as G command (grid)
  1852.  
  1853. yrh    Same as H command (hide grid)
  1854.  
  1855. yrs    Same as / command (Snap-to-Grid)
  1856.  
  1857.  
  1858. y             b                       
  1859. y             b  Bottom Menu Symbols  
  1860. y             b                       
  1861.  
  1862.   On the bottom left there is a box with up to
  1863.   3 symbols and the word bDelay.
  1864.  
  1865.   1.  The first symbol has indicates if the
  1866.       level has had any changes.
  1867.       a. Blank      = none
  1868.       b. T+X        = Texture/Thing changed.
  1869.       c. Triangle   = Geometry changed.
  1870.  
  1871.   2.  The second symbol shows the status of the
  1872.       AutoCenter option.
  1873.       a. Blank              = not active
  1874.       b. Square with cross  = object center active
  1875.       b. Cursor symbol      = curser center active
  1876.  
  1877.   3.  The third symbol shows the status of the
  1878.       Auto Select option.
  1879.       a. Blank      = not active
  1880.       b. Rectangle/ = active
  1881.  
  1882.   4.  The value after Delay indicates the time
  1883.       in milliseconds to delay refreshing the
  1884.       screen with a new map when scrolling (see
  1885.       b[] command).
  1886.  
  1887.  
  1888. y       b                               
  1889. y       b Mouse buttons in MAP editing  
  1890. y       b                               
  1891.  
  1892. a       w Left Button has multiple uses 
  1893.  
  1894. yrLeft button
  1895.  
  1896.  1. Mark/unmark the current object (select/unselect)
  1897.     Quickly press the Left button to mark or unmark
  1898.     object(s).
  1899.  
  1900.     Marked objects (speaker clicks and the object
  1901.     changes color) are all changed as a group when
  1902.     you make changes.
  1903.  
  1904.     The right side of the top menu bar shows the
  1905.     total number of objects currently selected.
  1906.  
  1907.  2. Create selection box.
  1908.  
  1909.     If the Left button pressed and held down for over
  1910.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  1911.  
  1912.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1913.     Edit.
  1914.  
  1915.     Move the mouse to change the size of the outline
  1916.     you see to encompass all the objects you want
  1917.     selected/marked.
  1918.  
  1919.     All the currently selected objects are cleared
  1920.     when you enter Select mode and the new objects
  1921.     in the Selection box are now active.
  1922.  
  1923.     All these objects can now be edited at once or
  1924.     moved/copied.
  1925.  
  1926.     If you do NOT have additive select active (see
  1927.     shift+F5 options), then pressing the Left mouse
  1928.     button for a long duration and then releasing
  1929.     it, is a quick way to clear current selections!
  1930.  
  1931.  3. Zoom-to-Window  
  1932.  
  1933.     If the Left button pressed and held down for over
  1934.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  1935.  
  1936.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1937.     Edit.
  1938.  
  1939.     Move the mouse to change the size of the outline
  1940.     you see to encompass all the objects you want
  1941.     to Zoom in on.
  1942.  
  1943.     While pressing the Left button, press Z.  
  1944.  
  1945.     To return back to the windows state prior to this
  1946.     command, press shift+Z.
  1947.  
  1948.  4. Add an object (same as Ins key).
  1949.  
  1950.     For Vertex and Things only, Quickly press the
  1951.     left mouse button twice in a row.
  1952.  
  1953.     For Things : Add a Thing of the current type.
  1954.  
  1955.     For Vertex : Start Line Drawing Tool.
  1956.  
  1957.  5. Enter Browser mode as noted with F1=Browse.
  1958.     Left click on the graphic shown.
  1959.  
  1960.  
  1961. a     y  What does Selecting an Object do  
  1962.  
  1963.    Each time you click an object it is added
  1964.    to a list of selected objects. When you edit
  1965.    any of the objects in the list, all the objects
  1966.    selected receive the edit changes. Similarly, if
  1967.    you drag or copy when the cursor is over one of
  1968.    the objects in the list, all the objects are
  1969.    dragged or copied.
  1970.  
  1971.    You do bnot have to click to edit only one
  1972.    object. Move the cursor over the object to edit.
  1973.    When you see that it is selected, press Enter
  1974.    (or press the Right button quickly), select the
  1975.    options in the sub-menu and press Escape (or
  1976.    click the Right button) when you are done to exit.
  1977.  
  1978.    Similarly for copying or dragging only one object,
  1979.    make sure the object is automatically selected and
  1980.    press bO for copying it or press the Right
  1981.    button and hold down to drag.
  1982.  
  1983.    To unselect an object, click on it again or press
  1984.    bC to clear all.
  1985.  
  1986.    If you have turned Auto Select off by using the 
  1987.    bshift+A command, no objects are automatically 
  1988.    selected as you roam the map. Turn it back on if 
  1989.    you want to edit as described above.
  1990.  
  1991. yrLeft button Direct Picture Editing
  1992.  
  1993.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  1994.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  1995.    object images/texture selection menu.
  1996.  
  1997.    This is a fast method of adjusting the final look
  1998.    of a level!
  1999.  
  2000.    Only the object displayed is changed. Additional
  2001.    objects you may have selected are ignored.
  2002.  
  2003.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  2004.    keep the same object displayed on the bottom.
  2005.  
  2006. yrLeft button Insert Vertices
  2007.  
  2008.    If you quickly* click the Left mouse button twice,
  2009.    bIns mode as described next is automatically
  2010.    entered. You may prefer this to pressing the Ins
  2011.    key.
  2012.  
  2013.    Press the Left button after you press bIns in
  2014.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  2015.  
  2016.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2017.    Edit.
  2018.  
  2019. yrshift+Left button  (LineDef and Sector see bCtrl+C)
  2020.  
  2021.    Copies the current selected object(s) to the
  2022.    current cursor location.
  2023.  
  2024.    In LineDef and Sector mode, bshift+Left button,
  2025.    bO and bCtrl+C are all the same.
  2026.  
  2027. yrshift+Left button  (Vertex Mode Only)
  2028.  
  2029.    Splits the LineDef near the cursor location in
  2030.    half.
  2031.  
  2032. yrctl+Left button    (see bCtrl+M)
  2033.  
  2034.    Mirrors the current selected object(s) to the
  2035.    current cursor location.
  2036.  
  2037.    A mirrored object is created as if a mirror
  2038.    was placed at the current cursor location.
  2039.  
  2040.    bCtrl+Left Mouse button and bCtrl+M are the
  2041.    same.
  2042.  
  2043.  
  2044. a       w Right Button has multiple uses 
  2045.  
  2046. yrRight button
  2047.  
  2048.  1. Edit the current/selected object(s).
  2049.  
  2050.     Quickly press the Right button to edit the
  2051.     current object(s).
  2052.  
  2053.  2. Drag the current/selected object(s).
  2054.  
  2055.     If the Right button is pressed and held for over
  2056.     2/10* of a second, drag mode is entered.
  2057.  
  2058.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2059.     Edit.
  2060.  
  2061.     All the selected object(s) are dragged.
  2062.  
  2063.     Drag the object(s) selected by pressing the Right
  2064.     mouse button (and holding it down) and at the
  2065.     same time moving the mouse to the desired loca-
  2066.     tion. Release the Right mouse button to place it.
  2067.  
  2068.     If you have a group of objects selected (either
  2069.     by individually selecting them with the Left
  2070.     mouse button or using the Left Mouse drag
  2071.     selection box), they are all dragged at the same
  2072.     time.
  2073.  
  2074.     If you press and hold the Right mouse button when
  2075.     you are over a rNew object (it "lights" up) and
  2076.     it is not in the current select list), the new
  2077.     object is dragged and all the prior ones are
  2078.     dropped.
  2079.  
  2080.  3. Drag tool object.
  2081.  
  2082.     When creating a Rectangle, Polygon or Stair from
  2083.     the Tool menu (not from Objects), pressing the
  2084.     Right mouse button drags the object over the map.
  2085.  
  2086.     In rotate mode, the Right mouse button drags the
  2087.     whole map .
  2088.  
  2089.  4. Change Edit mode.
  2090.  
  2091.     Quickly* clicking the Right mouse button brings
  2092.     up a sub-menu that allows you to change Edit
  2093.     modes.
  2094.  
  2095.     Select a new mode or Right click to exit.
  2096.  
  2097.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2098.     Edit.
  2099.  
  2100.  
  2101. yrRight button Insert Vertices/LineDefs
  2102.  
  2103.    Press the Right button to stop inserting vertices
  2104.    and drawing LineDefs in Vertex mode (see above).
  2105.    The LineDefs are automatically closed. Press bEnd
  2106.    if you do not want to close the LineDefs.
  2107.  
  2108.    In this mode only, rShift+Right button connects
  2109.    the area drawn to the Sector whose LineDef you
  2110.    have shared. Use this to extend areas using the
  2111.    same Sector. (The opposite is true if Sector Join
  2112.    is ON.)
  2113.  
  2114.    (Draw over only 1 LineDef).
  2115.  
  2116.  
  2117. yrShift+Right button   (see bDel)
  2118.  
  2119.    Delete the selected object(s).
  2120.  
  2121.    For Vertex mode only, the Vertex and all connected
  2122.    LineDefs are Joined OR if the VertexDel Join
  2123.    option is turned OFF, the Vertex and all connected
  2124.    LineDefs are deleted (see VertexDel).
  2125.  
  2126. yrCtrl+Right button
  2127.  
  2128.    Start Map panning using the mouse. You can release 
  2129.    the Ctrl key after you start.  Release the mouse 
  2130.    button to stop.
  2131.  
  2132.    Alternatively, you can press the left mouse 
  2133.    button and then quickly press the right mouse 
  2134.    button. Release the buttons to stop. (Use C to 
  2135.    clear any object selected).
  2136.  
  2137.  
  2138. y            b                        
  2139. y            b Mouse buttons in Menus 
  2140. y            b                        
  2141.  
  2142.  
  2143. yrLeft button
  2144.  
  2145.    Select the current name or number when
  2146.    the mouse is in the objects window.
  2147.  
  2148. yrRight button
  2149.  
  2150.    Cancels the currently selected menu when
  2151.    clicked outside the area.
  2152.  
  2153.  
  2154. y                b                 
  2155. y                b Menu Selections 
  2156. y                b                 
  2157.  
  2158.  Items from a menu can be selected three different
  2159.  ways:
  2160.  
  2161. yb1. Use the arrow keys to select the option and press
  2162.     Enter.
  2163.  
  2164. yb2. ba. For menus without numbers in front, press the
  2165.     highlighted character (and nothing else).
  2166.  
  2167. y   bb. For menus with numbers in front, press the
  2168.        number (and nothing else).
  2169.  
  2170. yb3. Use the mouse to select the item. Move the mouse
  2171.     cursur to the line and click the left button.
  2172.  
  2173.  To cancel the selection, press Esc or click the
  2174.  right mouse button.
  2175.  
  2176.  
  2177. y              b                     
  2178. y              b Automatic Selection 
  2179. y              b   Difficulties      
  2180. y              b                     
  2181.  
  2182.  The first thing to do is increase the Magnification
  2183.  using the +/- keys, Z or the numbers. This makes it
  2184.  easier to see, the mouse movement is easier to 
  2185.  control and DeeP automatically narrows the "search"
  2186.  for something.
  2187.  
  2188.  If you have automatic object selection turned on
  2189.  (bshift+A), objects automatically get selected 
  2190.  when you get close to them. Some Sectors may be 
  2191.  difficult to select if they have irregular shapes. 
  2192.  
  2193.  Switch to LineDef mode, select a LineDef and switch 
  2194.  back to Sector mode. You can also Jump to a Sector 
  2195.  (or any object) with the bJ command.
  2196.  
  2197.  If you have extra Sectors in one location, you will
  2198.  also have trouble, but in that case you have to
  2199.  delete the extra Sector.  Run F10 Check to get rid
  2200.  of the extras automatically.
  2201.  
  2202.  
  2203. x yPlease review the F1 help for each subject.
  2204.  
  2205. x y                 End of Section                 
  2206.  
  2207. **---------------------------------------------------
  2208. ||EXE                 Help Options when loading DeeP
  2209. **---------------------------------------------------
  2210. b          y                                
  2211. b          y Help Options when loading DeeP 
  2212. b          y                                
  2213.  
  2214.  
  2215. xyDeeP  [-n]
  2216.       [-m <MainWadFile> ]
  2217.       [-prj <ProjectFile> ]
  2218.       [-f <PwadFiles>...]
  2219.       [-p <dospath>]
  2220.       [-v <mode>]
  2221.       [-d new   ]
  2222.  
  2223. yThe b- commands are used for overrides when you
  2224. ystart bDeeP. The name surrounded by the parenthesis
  2225. yb(..) followed by b= is the long form of the name.
  2226.  
  2227.  If no () are shown, it's the same name.
  2228.  
  2229. yAll the overrides are bPERMANENT and do not need to
  2230.  be entered again each time (except for -n).
  2231.  
  2232.  All of these options can be set with altF5, this is
  2233.  for those that like to do it this way also and also
  2234.  to support different environments via custom batch
  2235.  files.
  2236.  
  2237. yExample :
  2238. yb-MAIN c:\Doom2\DOOM2.wad defines the main IWAD.
  2239.  
  2240. yb-n (noload)
  2241.  
  2242.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  2243.     This clears all prior PWAD file names and all
  2244.     file additions. Used to start over again!
  2245.  
  2246.     Use this in the Shareware and LITE versions to
  2247.     CLEAR all the current levels you have read so you
  2248.     can start over again if you've exceeded the file
  2249.     limit of 3 or 6!
  2250.  
  2251.     The bReset All Files option under File in Edit mode
  2252.     also resets all file additions to none.
  2253.  
  2254.     (See automatic restart options under Edit.)
  2255.  
  2256.  
  2257. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  2258.  
  2259.     Name/location of the main IWAD file. This file
  2260.     determines DOOM/DOOM II, HERETIC or HEXEN
  2261.     support. .
  2262.  
  2263.     This path also determines the location of
  2264.     DOOM, DOOM2, HERETIC or HEXEN .exe when testing
  2265.     a level (registered only).
  2266.  
  2267.     If you play DOOM, DOOM II,HERETIC and HEXEN, you
  2268.     may wish to create a batch file for each version
  2269.     using the -PRJ option to point to different main 
  2270.     IWAD files. You must have created the projects
  2271.     ahead of time (of course).  This lets you quickly
  2272.     start DEEP in the right mode. You can always
  2273.     switch modes within the editor of course, but 
  2274.     this makes it quicker on startup.
  2275.  
  2276.     Modify and make a copy of the batch file used
  2277.     to execute DEEP (DEEP.BAT) if you desire pre-
  2278.     defined automatic starts in the right game.
  2279.  
  2280.     In one batch file you might enter:
  2281.  
  2282. y   bDeeP -prj DEEP1.PRJ %1... 
  2283.     (for DOOM)
  2284.  
  2285.     and in the second batch file enter:
  2286.  
  2287. y   bDeeP -prj DOOM1.PRJ %1... 
  2288.     (for DOOM II)
  2289.  
  2290. y   bDeeP -prj HERETIC.PRJ %1... 
  2291.     (for HERETIC)
  2292.  
  2293. y   bDeeP -prj HEXEN.PRJ %1... 
  2294.     (for HEXEN)
  2295.  
  2296.     Each time you change the name of the IWAD file,
  2297.     it is saved in xxxxx.PRJ. Thus if you start DeeP
  2298.     and do not override with a -m doom.wad command,
  2299.     the last name you used is automatically read.
  2300.  
  2301. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  2302.  
  2303.     Add patch wad files to load. If no path is
  2304.     specified, a path is added (see PATCH).
  2305.  
  2306.     The b.wad extension is automatically added
  2307.     if no b. is used. (This also erases all prior
  2308.     saved PWAD information, i.e, it does a -n.)
  2309.  
  2310. yb-p  (path) C:\DOOM2\WADS
  2311.  
  2312.     Set the default path for reading and saving files
  2313.     and for DIR (registered).
  2314.  
  2315. yb-prj C:\...\yourprj.PRJ
  2316.  
  2317.     Set the default project to use on startup.  The
  2318.     default is the last one used.
  2319.  
  2320. yb-v # (video)
  2321.  
  2322.     Set the default video mode number (resolution).
  2323.     This is also set in the alt+F5 menu.
  2324.  
  2325.     Experiment with this to see if your monitor is
  2326.     readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  2327.     nice on many 15" monitors ).
  2328.  
  2329.     Values for #:
  2330.  
  2331.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  2332.  
  2333.     If the video driver detects an error, the
  2334.     resolution is reset to 640x480.
  2335.  
  2336.  
  2337. yb-d new (driver)
  2338.  
  2339.     Change the video driver. Use this if the VESA
  2340.     driver does not work. Select the driver that
  2341.     describes your video card. If the video card is
  2342.     not listed, try to determine the chipset of the
  2343.     video card.
  2344.  
  2345.     Also use UNIVBE to try to emulate VESA! Find the
  2346.     latest version (5.1) if 5.0 does not work.
  2347.  
  2348.  
  2349. x y                 End of Section                 
  2350.  
  2351. **---------------------------------------------------
  2352. ||FILE                Save File, Scripts, Test... Cmds
  2353. **---------------------------------------------------
  2354. b                  y              
  2355. b                  y File [Alt+F] 
  2356. b                  y              
  2357.  
  2358. p                  y DeeP / DPMI  
  2359.  
  2360.  
  2361.  You may have to adjust your system to work with
  2362.  DeeP's Borland DPMI manager. Do not use QEMM's
  2363.  QDPMI (in CONFIG.SYS). You probably don't need it.
  2364.  Also you have to have HIMEM.SYS in CONFIG.SYS and 
  2365.  at least FILES=20.
  2366.  
  2367.  Be sure to test before saving from DeeP! Please read 
  2368.  README.DOC and README.1ST.
  2369.  
  2370.  If DeePBSP fails for any reason, you will get the 
  2371.  message on returning that the file you saved is not 
  2372.  a WAD file. The file is probably -0- in length. Copy 
  2373.  the ~DeeP.wad or ~HeeP.wad back to the name you 
  2374.  wanted so you now again have a copy of the last 
  2375.  level you changed.
  2376.  
  2377.  Do NOT edit the temporary names above!!!!!
  2378.  
  2379.  DeePBSP will fail if you have overlapping vertices-
  2380.  LineDefs, so be sure to run the check for this in 
  2381.  DeeP.
  2382.  
  2383. x      y Node Building Design considerations 
  2384.  
  2385.  If the manner in which you build 2-sided objects is 
  2386.  not correct, you may get "floating" floors and 
  2387.  barriers.  These types of errors are not caught by 
  2388.  the error checker, since 2-sided LineDefs have too 
  2389.  many valid combinations. 
  2390.  
  2391.  Basically, when you build an object, you should try 
  2392.  to have all the LineDef sidedefs (side1 or side2) 
  2393.  all facing the same direction, either all in or all 
  2394.  out. Failure to follow this guideline, may introduce 
  2395.  node conflicts. So if you have this type of problem,
  2396.  examine the structure(s) surrounding the problem!
  2397.  
  2398.  Use the final build mode (nodes are + numbers, 
  2399.  usually 4 to 8) for HEXEN.  
  2400.  
  2401.  Use TURBO mode (- numbers, usually -4 to -8) for 
  2402.  quick developement on slower machines or for 
  2403.  experimenting with nodes for HEXEN.
  2404.  
  2405.  Note : Sometimes LineDefs are drawn and configured
  2406.  "incorrectly" on done on purpose to achieve a
  2407.  special effect. Play the level to see if there it
  2408.  was done on purpose? No too unusual anymore.
  2409.  
  2410.  
  2411.  The following information is to see if you may have 
  2412.  an incorrect option in your system that is slowing 
  2413.  down DeePBSP. 
  2414.  
  2415.  Most of your PWADs should build in less than 30 
  2416.  seconds. For reference, MAP14 (DOOM2) or E1M5 
  2417.  (HERETIC) should take no longer than 5 seconds on 
  2418.  a DX486/33 in TURBO mode and 14 seconds in FINAL
  2419.  mode.  
  2420.  
  2421.  No, final is not 3 times slower, it just depends 
  2422.  on the level. An average difference is about 2, 
  2423.  but it's so fast it hardly makes any difference. 
  2424.  
  2425.  We use TURBO for lighting fast test turnaround and 
  2426.  FINAL for the final stages. FINAL does a better
  2427.  job of balancing the node tree. This is important
  2428.  on large levels or slower machines. 
  2429.  
  2430.  For faster processors, the time taken is propor-
  2431.  tional to the increase in speed. A DX2/66 is about 
  2432.  2.5 seconds and a DX4/100 is about 2.0 seconds 
  2433.  (depends on wait states).
  2434.  
  2435.  A SX486/33 (no coprocessor) is about 80 seconds.
  2436.  As you can see, a mathco really helps!
  2437.  
  2438.  If your system is not within 5 seconds of this 
  2439.  value, you probably did not shadow and cache your 
  2440.  system BIOS. This is a big hit on all your work! 
  2441.  
  2442.  One system took over 1 minute, due to just this one 
  2443.  error!!
  2444.  
  2445.  
  2446. y               b File Name Length 
  2447.  
  2448.  The largest path name for any file is 42 characters! 
  2449.  This includes the drive specification "C:\". 
  2450.  
  2451.  For example: C:\DOOM2\DeeP is 13 characters long.
  2452.  
  2453.  The default path is always added to any file you 
  2454.  read or write, so don't forget to count it.
  2455.  
  2456. ybNew Level
  2457.  
  2458.  Erases all information so you can create a level 
  2459.  from scratch.
  2460.  
  2461.  It is suggested to increase the screen refresh delay 
  2462.  to at least 50ms (see [] commands) to keep the map 
  2463.  from flying all over the place. You may also want to 
  2464.  set this for small levels or if you are running a 
  2465.  very fast system.
  2466.  
  2467. ybOpen PWAD
  2468.  
  2469.  Read a new wad patch file. The default directory is 
  2470.  set by the "patch" option. If not set, the default 
  2471.  follows DOS rules (usually where you started DeeP).
  2472.  
  2473.  The level edited is automatically set to the first 
  2474.  one found.
  2475.  
  2476. y The characters b.WAD are automatically appended 
  2477. y if no b. is found.
  2478.  
  2479. ybSave
  2480.  
  2481.  Save the level as a PWAD file. Enter the name of the 
  2482.  file, including the complete path. If no path is 
  2483.  given, the file is stored in your current directory. 
  2484.  Press Esc or Cancel to not do anything.
  2485.  
  2486.  If a file has been Read in with the same save name 
  2487.  it is renamed with the .BAK extension.
  2488.  
  2489.  If you save to an existing name, but that file has 
  2490.  never been read, the file is overwritten.
  2491.  
  2492.  DeePBSP should be run if you have changed any of the 
  2493.  map's geometry. You can ignore this if you do not 
  2494.  intend to play right now, but want to go to bed 
  2495.  (it is late).
  2496.  
  2497. pyThe Shareware version saves up to 3 files with 
  2498.  different names. The .BAK name counts as a name. 
  2499.  If you read in 2 levels and save using a different 
  2500.  name, the maximum is exceeded.
  2501.  
  2502. pyThe LITE version saves up to 6 files with 
  2503.  different names.
  2504.  
  2505. pyThe Shareware and LITE versions do not save
  2506.  grouped PWADs.
  2507.  
  2508. pyThe Registered version saves up to 56 files and 
  2509.  directly saves a grouped PWAD.
  2510.  
  2511. pyClear the REJECTS
  2512.  
  2513.  This prompt does not appear on a save if the 
  2514.  CLearReject option is set (see alt+F5). It always
  2515.  appears if you force a node build.
  2516.  
  2517.  If you do not clear, the existing REJECT information 
  2518.  is copied. This is OK for slight tinkering with 
  2519.  existing DOOM levels, but not recommended for big 
  2520.  changes.
  2521.  
  2522.  The REJECTS are not always cleared to give you 
  2523.  freedom to experiment easier. (DeePBSP only copies 
  2524.  REJECT data to make this easy.)
  2525.  
  2526.  If you have a level that crashes, yet you can't find 
  2527.  anything wrong, try using the forced BUILD nodes 
  2528.  command and clear the REJECT to bFF. If your level 
  2529.  no longer crashes, you need to run a REJECT program 
  2530.  or reduce the number of enemies.
  2531.  
  2532. pyDeePBSP will work on any PWAD file, just remember 
  2533.  that it bdoes not clear the REJECT. DeePBSP will 
  2534.  fix many levels built by other node builders that 
  2535.  have bHOM errors.
  2536.  
  2537.  It is almost 100 percent reliable. It works with all 
  2538.  the original levels. Be sure you run the complete
  2539.  check on a level before you build nodes!  See the
  2540.  Node Depth option for varying the BSP output.
  2541.  
  2542.  Some errors we've had in the past, turned out to be 
  2543.  DOOM coding errors (such as exceeding the number of 
  2544.  visible SideDefs). Even DOOM II will get the message 
  2545.  "exceeded number of visible planes" (or something 
  2546.  like that) for some monster levels we've built or if
  2547.  we create too many steps in a spiral staircase.
  2548.  
  2549.  The limit is 128 for 2-sided LineDefs (they can have
  2550.  a different floor and ceiling "inside"). It was less
  2551.  on earlier versions of DOOM.
  2552.  
  2553.  If you get visi-plane overflows, build a "floor to
  2554.  ceiling wall" to restrict your line of sight in the 
  2555.  area that caused the problem. You can also reduce
  2556.  the number of LineDefs. The most common mistake made
  2557.  is to build too good a "circle" with the polygon
  2558.  tool.  Make it less perfect and it will work!
  2559.  
  2560.  If you run into bHOM errors, reduce the number of 
  2561.  LineDefs and simplify the area. Play the level and
  2562.  see where you can reduce the number of visible level
  2563.  differences without making a big impact.
  2564.  
  2565.  Use the Grid feature when possible to minimize
  2566.  problems.
  2567.  
  2568. ybSave As diff level
  2569.  
  2570.  Save the level with a different level number.
  2571.  Select the level and the rest is the same as above.
  2572.  
  2573. ybEdit Level
  2574.  
  2575.  Select a different existing level to edit.
  2576.  
  2577. ybReset All Files
  2578.  
  2579.  Erases all PWAD information and resets ALL levels
  2580.  to the main IWAD.
  2581.  
  2582. ybReset 1 File
  2583.  
  2584.  Erases the PWAD information for this file and resets
  2585.  all levels that used this file to the main IWAD.
  2586.  
  2587. ybSave with new beHavior 
  2588.  
  2589.  Save the level with a new HEXEN ACS script file
  2590.  compiled using the ACC.EXE script compiler.
  2591.  
  2592.  The script object file read replaces the current
  2593.  BEHAVIOR resource for the level you are editing.
  2594.  
  2595.  Press F1 help in the command for more information.
  2596.  
  2597. ybSave with new Mapinfo  
  2598.  
  2599.  Save the level with a new HEXEN MAPINFO text file
  2600.  you have created. The text file read replaces the
  2601.  current MAPINFO resource.
  2602.  
  2603.  Press F1 help in the command for more information.
  2604.  
  2605. ybRead Project
  2606.  
  2607.  Switches to the game and files defined by the
  2608.  project.  This is how you go from editing DOOM to
  2609.  editing HERETIC or HEXEN.  It loads all files and
  2610.  options active the last time the project was open.
  2611.  
  2612.  For HEXEN, this is a powerful way to keep track of
  2613.  Scripts and MAPINFO details automatically.
  2614.  
  2615. ybRead Texture Group
  2616.  
  2617.  Reads in a set of predefined texture defaults.
  2618.  
  2619. ybBuildNode
  2620.  
  2621.  Save the level and always rebuild nodes.
  2622.  
  2623.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask prompt
  2624.  will also appear.
  2625.  
  2626. ybBuildNodeAs
  2627.  
  2628.  Save the level with a different level number and
  2629.  always rebuild nodes.
  2630.  
  2631.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask prompt 
  2632.  will also appear.
  2633.  
  2634. ybSaveRejectMask
  2635.  
  2636.  You are given the following options:
  2637.  
  2638. awReject Mask
  2639.  
  2640. awSkip every  How many to fill with Pattern.
  2641. awPattern     Pattern to fill the rest with.
  2642.                  255 selects all (0xFF).
  2643.  
  2644.  Clear to 255 (bFF) or any pattern you like for
  2645.  TESTING or to have random fun.
  2646.  
  2647.  Once you change either value from the default value 
  2648.  of 0, this prompt appears each time you build nodes. 
  2649.  To get rid of the prompt change it back to 0/0.
  2650.  
  2651.  A skip value of 0, writes all the pattern.
  2652.  
  2653.  A skip value of 1, writes one "00" then your 
  2654.  pattern, "00", pattern, etc. This is 50% pattern 
  2655.  coverage.
  2656.  
  2657.  A skip value of 2, writes two "00" then your
  2658.  pattern, etc, this is 33% coverage.
  2659.  
  2660.  The Pattern also controls which sectors get
  2661.  activated. For example 15 (b0F) with a skip of 0
  2662.  is also 50% coverage in a different way.
  2663.  
  2664.  This is useful to debug your level. With FF, you
  2665.  can wander around the level with all the monsters
  2666.  and yet you do not have to fight them off all the
  2667.  time (most of the time).
  2668.  
  2669.  In addition, this is a check to see if the enemies
  2670.  are causing problems in your level.
  2671.  
  2672. ybCompile Script       2 
  2673.  
  2674.  Compiles the named script using the ACC.EXE
  2675.  compiler.  The object name always ends in ".O". 
  2676.  
  2677.  This always replaces the current BEHAVIOR object
  2678.  name with the same name as your script file, but
  2679.  the ending 2 characters are ".O".
  2680.  
  2681.  Set the name and location of ACC.EXE using alt+F5 
  2682.  options.
  2683.  
  2684. ybEdit Script          3 
  2685.  
  2686.  Edits the named script using the DOS editor or
  2687.  comparable.  Set the name and location using alt+F5
  2688.  options.
  2689.  
  2690. ybEdit&Compile Script  4 
  2691.  
  2692.   Edit and Compile a script as above.
  2693.  
  2694. ybDeCompile Script     5 
  2695.  
  2696.  DeCompiles the named MAP using the DEACC.EXE
  2697.  compiler.  Set the name and location using alt+F5
  2698.  options.
  2699.  
  2700. ybEdit MAPINFO         6 
  2701.  
  2702.  Edits the named text file using the DOS editor or
  2703.  comparable.  Set the name and location using alt+F5
  2704.  options.
  2705.  
  2706. ybSave MAPINFO in file 7 
  2707.  
  2708.  Extracts the current MAPINFO and writes it to a
  2709.  file. This is a text file you can edit as noted
  2710.  above.
  2711.  
  2712. ybSave Lump in a file    
  2713.  
  2714.  Saves any PWAD (IWAD) entry to a file.  All control
  2715.  information is removed. For example, you could use
  2716.  this to save MAPINFO (as above) and the result is
  2717.  the same as the Save MAPINFO command.  SNDINFO is
  2718.  another text file.
  2719.  
  2720. ybSave Lump in a PWAD    
  2721.  
  2722.  Saves any PWAD (IWAD) entry to a PWAD file. All
  2723.  control information is kept.
  2724.  
  2725.  Copies the data in the object lump and makes
  2726.  it into a PWAD file named byourname.WAD con-
  2727.  taining the object's name and data.
  2728.  
  2729.  WadFile now contains the object in the format for
  2730.  use by DOOM/HERTIC/HEXEN or DeeP. You can then read
  2731.  this file in as a replacement for DirEntry.
  2732.  
  2733.  The existing bName (or lump) represents an existing
  2734.  directory entry in any of the WAD files you have read.
  2735.  
  2736.  byourname.WAD is any valid file name and will be
  2737.  overwritten if it exists.
  2738.  
  2739.  You cannot use the same name as any PWAD you
  2740.  have read already.
  2741.  
  2742.  bnewName is the name to give the directory entry.
  2743.  This is a quick way to export data from one WAD to
  2744.  another.
  2745.  
  2746.  You can "borrow" textures between different versions
  2747.  by renaming the texture patchname from a name
  2748.  that doesn't exist in one to a name that does
  2749.  exist in the other.
  2750.  
  2751.  You use this as follows:
  2752.  
  2753.     a. In the File Menu Reset all the Files/Levels.
  2754.     b. Read in some PWAD you want to use replacement
  2755.        textures in.
  2756.     c. You read in all the textures you borrowed
  2757.        using the PWAD file names you gave them (as
  2758.        described above).
  2759.  
  2760.     If you have lots of texture files, you will
  2761.     exceed the file limit of 56. The solution is to
  2762.     read in 56 textures at a time and then group them
  2763.     into a new file.
  2764.  
  2765.     Then you use only 1 file for all 56. You can
  2766.     repeat this process again and now have 112
  2767.     textures in a file, etc.
  2768.  
  2769.     You can add exactly as many entries as there are
  2770.     entries to start with. In other words, you can
  2771.     double the size.
  2772.  
  2773.     You can do as many replacements as there are
  2774.     entries (of course).
  2775.  
  2776.     DOOM, HEXEN and HERETIC each have different color 
  2777.     palettes, so the color of a DOOM texture will not 
  2778.     display correctly in HEXEN or HERETIC (and visa
  2779.     versa), although you can swap textures as 
  2780.     described. Use the texture conversion option to 
  2781.     convert colors.
  2782.  
  2783. ybSave and Group Files   
  2784.  
  2785. pyRegistered only
  2786.  
  2787.  Group all patch wads together in one file. When
  2788.  you BRead in more than one PWAD file, you can
  2789.  combine them into one big PWAD. This way you can
  2790.  combine all your favorite levels into 1 file that
  2791.  contains all of them.
  2792.  
  2793.  Example : You have created 3 levels called
  2794.  SLIDE11.WAD, STORM12.WAD and GLORY13.WAD some
  2795.  time in the past (ok, you spent the last 4 week-
  2796.  ends making them). Read all 3 of them using the
  2797.  Read command under File.
  2798.  
  2799.     1. SLIDE11.WAD
  2800.     2. STORM12.WAD
  2801.     3. GLORY13.WAD
  2802.  
  2803.  Select Group Comand to combine them all.
  2804.  
  2805.  To replace levels in a Bgrouped PWAD with
  2806.  different (new) levels:
  2807.  
  2808.     1. Read the grouped PWAD (the levels it contains
  2809.        are shown).
  2810.     2. Read in another PWAD with the level you want
  2811.        to replace. (If the PWAD does not have the
  2812.        correct level number yet, read it in first
  2813.        and then SaveAs choosing the level you want.)
  2814.     3. Group the PWAD again choosing a different name
  2815.        than what you started with (otherwise you
  2816.        would destroy the very file you are copying
  2817.        from).
  2818.  
  2819.     To edit levels in a Bgrouped PWAD :
  2820.  
  2821.     1. Edit the level you want to change.
  2822.     2. Save using the same name as before and copy
  2823.        ALL the data when prompted.
  2824.  
  2825.     You can also edit and save each one as
  2826.     individual files (the way you created them to
  2827.     start with). The same original name can be used.
  2828.     This also lets you reassign the level identi-
  2829.     fication, for example, from MAP03 to MAP11.
  2830.  
  2831.     Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  2832.     change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  2833.  
  2834.     1. BEdit MAP11 make the changes desired.
  2835.     2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  2836.        like of course).
  2837.     3. BGroup as MIXEDBAG.WAD and now you're done!
  2838.  
  2839.     Group reads the information in the files, not
  2840.     what's in memory. That's why you have to save
  2841.     them again (not a bad idea if you changed the
  2842.     levels to keep from getting confused, we do).
  2843.  
  2844.     All levels that do not belong to the Master WAD
  2845.     file are written to the bwadfile selected.
  2846.  
  2847. y   For the best backup bSave modified level(s)
  2848.     with their own names before you group all the
  2849.     levels!.
  2850.  
  2851. ybTest Level
  2852.  
  2853. pyRegistered only
  2854.  
  2855.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2856.  have saved (also bShiftF1).  This tests only the
  2857.  level defined by the current file active.
  2858.  
  2859. ybTest all leVels
  2860.  
  2861. pyRegistered only
  2862.  
  2863.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2864.  have saved (also bCtrl+F1).  This tests the level
  2865.  of the current file active AND loads all PWAD files
  2866.  you have loaded.  This can be any type of PWAD.
  2867.  
  2868.  If you must have the older version of DOOM 1, turn 
  2869.  the Response File option off (1.9 is ok).
  2870.  
  2871.  
  2872. a                                              
  2873. a  w DOOM/HERETIC/HEXEN can thrash your memory,
  2874. a  w either due to DOOM errors or mistakes in  
  2875. a  w your Level or Hardware problems!          
  2876. a  w                                           
  2877. a  w HEXEN messes with the timer tick and your 
  2878. a  w PC clock will no longer time correctly    
  2879. a  w if HEXEN crashes!! In DeeP the mouse will 
  2880. a  w not click correctly and the screen savers 
  2881. a  w will run way too fast.                    
  2882. a  w                                           
  2883. a  w If you are using 0 Dram wait states, you  
  2884. a  w may have problems!                        
  2885. a  w                                           
  2886. a  w We therefore recommend to cold-boot (push 
  2887. a  w the reset switch every once in a while to 
  2888. a  w minimize unexpected failures in DOOM,     
  2889. a  w HERETIC, HEXEN or DeeP!                   
  2890. a  w                                           
  2891.  
  2892.  The parameters -file yourfile.wad -warp xx
  2893.  are automatically created. You may enter up to 80
  2894.  additional characters.
  2895.  
  2896.  Enter or change the testing options to what you
  2897.  normally use. These are saved for the next time.
  2898.  
  2899.  If you experience testing problems, make sure you
  2900.  have a least 1 wait state in your Dram.
  2901.  
  2902.  HERETIC is touchier than DOOM on one of our machines. 
  2903.  It works fine on one, yet constantly crashes on the 
  2904.  other, with the same PWAD file. So, it's probably 
  2905.  the machine, right?
  2906.  
  2907.  Type any external PWADs you want added FIRST, 
  2908.  followed by your normal test options. The
  2909.  additional PWADS add extra graphics and sounds
  2910.  to your level (do not enter your test level).
  2911.  
  2912.  For example: (all on one line, can't do here)
  2913.  
  2914. aw CHOOKV23.WAD CHKSTUFF.WAD 
  2915. aw -skill 3 -nomonsters      
  2916.  
  2917.  DeeP can also automatically load all the PWADs you
  2918.  have read in when testing (Ctrl+F1 shortcut).
  2919.  
  2920.  If you have DOOM and it's 1.666 or later, turn on 
  2921.  the Response File option. This allows you to bypass 
  2922.  the limitation of how much information you can pass
  2923.  to DOOM from DeeP (DOOM II, HERETIC and HEXEN are
  2924.  automatic).
  2925.  
  2926.  Upon exit, you return to DeeP and everything is
  2927.  restarted if you set the option to reload (see Edit
  2928.  help).
  2929.  
  2930. p            y                     
  2931. p            y  DOOM cheat codes   
  2932. p            y                     
  2933.  
  2934.  During play, type the codes in with the keyboard.
  2935.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  2936.  
  2937.  I = DOOM only
  2938.  II= DOOM II only
  2939.  
  2940. ybidbehold  Displays a menu on the top line,
  2941.       enter: S = strength
  2942.              V = Invulnerability
  2943.              I = Partial Invisibility
  2944.              A = Full AutoMap
  2945.              R = Anti-radiation suit
  2946.              L = Light amplification visors
  2947.  
  2948. ybidchoppers  Chainsaw
  2949. ybidclev##    Warp (episode/mission)
  2950. ybidclip    IIWalk through walls
  2951. ybidspispopd IWalk through walls
  2952. ybiddqd       God Mode
  2953. ybiddt        Toggles Automap (in automap)
  2954. ybidfa        Full Ammo
  2955. ybidkfa       Full Ammo, weapons, keys, armor
  2956. ybidmus##   IIChange music (episode/mission)
  2957.  
  2958.  
  2959. p          y                       
  2960. p          y  HERETIC cheat codes  
  2961. p          y                       
  2962.  
  2963.  During play, type the codes in with the keyboard. 
  2964.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  2965.  
  2966. ybkitty       Walk through walls
  2967. ybravmap      Shows entire map (map mode)
  2968. ybmassacre    Kill all monsters on level
  2969. ybskel        All keys
  2970. ybrambo       All weapons, ammo, armor
  2971. ybquicken     GOD mode
  2972. ybponce       Full health
  2973. ybshazam      Weapon Power Up
  2974. ybengage##    Warp (episode/mission)
  2975. ybgimme       Menu, select item and quantity
  2976.  
  2977.                 a = Ring of Invincibility
  2978.                 b = Shadowsphere
  2979.                 c = Quartz Flask
  2980.                 d = ?
  2981.                 e = Tome of Power
  2982.                 f = Torch
  2983.                 g = Time Bomb Ancients
  2984.                 h = Morph Ovum
  2985.                 i = Wings of Wrath
  2986.  
  2987.  
  2988. p          y                     
  2989. p          y  HEXEN cheat codes  
  2990. p          y  (Registered Only)  
  2991.  
  2992.  During play, type the codes in with the keyboard.
  2993.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  2994.  
  2995. ybcasper         Walk through walls
  2996. ybmapsco         Shows entire map (map mode)
  2997. ybwhere          Coordinate display
  2998. ybbutcher        Kill all monsters on level
  2999. ybnra            All weapons +full health/armor
  3000. ybconan          No weapons
  3001. ybsatan          GOD mode
  3002. ybclubmed        Restore Health to 100
  3003. yblocksmith      All keys
  3004. ybsherlock       All puzzle pieces
  3005. ybindiana        25 of each artifact
  3006. ybdeliverance    Pig mode
  3007.  
  3008. ybpuke##         Script (01-99), runs script
  3009. ybvisit##        Warp (01-41)
  3010. ybshadowcaster#  Change character classs (0,1,2)
  3011.  
  3012. ybticker         Frame rate counter
  3013. ybmartek         Type in 3 times to die!
  3014. ybnoise          Sound debug
  3015. ybinit           Restart level
  3016.  
  3017. ybPrint
  3018.  
  3019. pyRegistered has no limit on print file size.
  3020.  
  3021.   Print the level to printer or a file (see below).
  3022.  
  3023.   A file is saved in the current DeeP directory
  3024.   or default path.
  3025.  
  3026.   You can type in any legitimate path name, for
  3027.   example, C:\mymaps\map01.hgl
  3028.  
  3029.   Press F1 help in the print menu for more info.
  3030.  
  3031. ybNodeVieweR
  3032.  
  3033.   This was made for our internal use and left in so
  3034.   you can see all those pretty nodes<g>. 
  3035.  
  3036.   For HEXEN, viewing the nodes is a must to be sure
  3037.   the node segments do not split an area for polygon
  3038.   objects (swinging doors, etc.).  You should always
  3039.   try to keep lines aligned in the same plane to
  3040.   keep the number of nodes down. If you have a 
  3041.   problem you can slide the area around or draw some
  3042.   "extra" stuff to force the nodes to take a 
  3043.   different path.  MAP01 in HEXEN is a good example
  3044.   next to the sliding doors.
  3045.  
  3046.   Press F1 for the options available.
  3047.  
  3048. ybDOS Shell
  3049.  
  3050.   Shells to DOS temporarily. Type "exit" to return to
  3051.   DeeP.  Be careful not to start DeeP twice nor start
  3052.   any of the games!!
  3053.  
  3054.   For this command to work properly, you require 
  3055.   either a PATH= to your COMMAND.COM or a SHELL= 
  3056.   in CONFIG.SYS.  
  3057.  
  3058.   For example:
  3059.  
  3060.      PATH=C:\DOS 
  3061.      - or -
  3062.     shell=c:\dos\command.com c:\dos\ /e:1024 /p
  3063.  
  3064. ybeXit
  3065.  
  3066.   Exit the editor. Warns you if changes have been 
  3067.   made and you have not saved the file. 
  3068.  
  3069.  
  3070. x y                 End of Section                 
  3071.  
  3072. **---------------------------------------------------
  3073. ||PRINTMAP            Printing Maps
  3074. **---------------------------------------------------
  3075. b                y               
  3076. b                y Printing Maps 
  3077. b                y               
  3078.  
  3079. pyThe Registered version prints any size map.
  3080.  
  3081.  The map printed is exactly the same as currently
  3082.  displayed on the screen for any resolution (please
  3083.  refer to portait printing note).
  3084.  
  3085.  You can zoom and get the zoomed MAP print. Use the
  3086.  Zoom-to-Window to get the exact section printed!
  3087.  (Hold the left button down and start drawing the
  3088.  selection box around the area. Then while still
  3089.  pressing the left mouse button, press Z.)
  3090.  
  3091.  All maps print the level as shown on the screen with
  3092.  three variations. Each type is automatically
  3093.  selected by the edit mode (Things, LineDefs,
  3094.  Sectors).
  3095.  
  3096. ybThing mode   
  3097.  
  3098.   Things are shown with an X on the map. If you 
  3099.   enabled Thing numbers or descriptions, these
  3100.   will print too.
  3101.  
  3102. ybLineDef mode 
  3103.  
  3104.   Two-sided LineDefs are printed darker.
  3105.  
  3106. ybSector  mode
  3107.  
  3108.   Prints just the map.
  3109.  
  3110. ybGrid Lines
  3111.  
  3112.  If the grid is turned on, it is superimposed as
  3113.  dotted lines over the map at the grid size active.
  3114.  
  3115.  There are three additional options when printing:
  3116.  
  3117. ybLandScape
  3118.  
  3119.   This is the default. Clicking it OFF prints in
  3120.   portrait mode. 
  3121.   
  3122.   In portrait mode the map is slightly elongated, 
  3123.   but makes a long map print with more printing space 
  3124.   for descriptions.
  3125.  
  3126.   Slide the map over to the left of the screen to
  3127.   get the map to print correctly on the paper.
  3128.  
  3129. ybNumberThings
  3130.  
  3131.   Places the thing number next to each thing.
  3132.  
  3133. ybThing Desc
  3134.  
  3135.   Places a maximum 10 character description next to
  3136.   each thing.
  3137.  
  3138. ybText 2X
  3139.   
  3140.   When you print a full size map, the printing might
  3141.   be unreadable. Normally select 2X to make it twice
  3142.   as large. Experiment to suit your printer and 
  3143.   taste.
  3144.  
  3145.  
  3146. y             bPrint Operation
  3147.  
  3148.  If you have an HP printer that supports the HPGL
  3149.  language, you can print directly to the printer.
  3150.  If the printer prints characters and numbers
  3151.  (e.g.,PD12,55), the printer does NOT support HPGL.
  3152.  
  3153.  If your printer doesn't work directly, chose a file
  3154.  for output. Then import it into Word for Windows as
  3155.  an HPGL (.HGL) graphics file.
  3156.  
  3157.  Set the page to Landscape and maximize the margins.
  3158.  Use Insert Picture to put the map in a word
  3159.  document, importing as HPGL of course.
  3160.  
  3161.  You can then print the file from Word, using
  3162.  Windows' print drivers for your printer.
  3163.  
  3164.  You need Word's graphic import filter for .HGL
  3165.  installed (one of the options on Word setup 6.0a
  3166.  graphic filters). Download an upgrade for FREE from
  3167.  Microsoft if you have 6.0. (See Word's About Screen
  3168.  for the version number).
  3169.  
  3170.  NOTE: If the map is very large, Word's import filter
  3171.  does not scale correctly. Left click to select the
  3172.  Map, then drag the right edge to the right margin.
  3173.  
  3174.  This has been tested with Word 6.0a and Paint Shop
  3175.  Pro. Corel PhotoPaint can also import it, but it's 
  3176.  pretty lousy. If you know of others, let us know and 
  3177.  we'll include it here.
  3178.  
  3179.  On some computers, you may get an error after
  3180.  printing for a while. The message is out of our
  3181.  control, just reply Y to retry. If you are out of
  3182.  paper, put some more paper in!
  3183.  
  3184.  We can't control this right now, it's a dumb
  3185.  compiler problem, it won't tell us there is problem
  3186.  with printing!
  3187.  
  3188. x y                 End of Section                 
  3189.  
  3190. **---------------------------------------------------
  3191. ||EDIT                Edit Clipboard, Copy, Paste...
  3192. **---------------------------------------------------
  3193. b                  y              
  3194. b                  y Edit [Alt+E] 
  3195. b                  y              
  3196.  
  3197.  
  3198. y                b                  
  3199. y                b ClipBoard Buffer 
  3200. y                b    Undo Buffer   
  3201. y                b                  
  3202.  
  3203.   There are two buffers available:
  3204.  
  3205.   1. The bClipBoard buffer contains a copy of 
  3206.      the last object Copied, Mirrored, Deleted
  3207.      or a copy of your last PWAD read in using
  3208.      the "Open Clipboard PWAD" command.
  3209.  
  3210.   2. The bUndo buffer contains a copy of the
  3211.      level prior to performing any command that
  3212.      changes the level.
  3213.  
  3214.  Note: The following Ctrl+ commands are the same
  3215.  as used in MS Word and other programs. This
  3216.  makes it easy to remember for those familiar
  3217.  with those programs, however, if you have never
  3218.  used them, it may appear "strange". The keys are
  3219.  grouped next to the Ctrl key and are easy to
  3220.  combine for most of us <g>.
  3221.  
  3222. yrCtrl+Z  Undo, restore level to prior state.
  3223.  
  3224.   There is only one level of Undo. If you repeat
  3225.   the command, it flips between the new and prior
  3226.   states. 
  3227.   
  3228.   Most commands that change the map geometry make
  3229.   a copy of the level before the change is made.
  3230.  
  3231.  
  3232. yrCtrl+X  Cut objects (same as Del).
  3233.  
  3234.   Deletes all the selected objects. The type of 
  3235.   objects deleted vary by Edit mode.
  3236.  
  3237.   A copy of the object is placed in the bClipBoard.
  3238.  
  3239.   Vertex mode: Depending on the VertexJoin Del option, 
  3240.   either deletes the vertex and joins the connected 
  3241.   LineDefs or deletes the vertex and all LineDefs
  3242.   using the vertex (set in alt+F5 option).
  3243.   
  3244.   LineDef mode: 
  3245.  
  3246.     Delete the linedef and all vertexes if the 
  3247.     vertexes are not in use by any other Linedef.
  3248.   
  3249.   Sector mode : 
  3250.   
  3251.     Delete a Sector, all the linedefs and vertices 
  3252.     (as above) that reference the sector(s).
  3253.  
  3254.     Things are also deleted if the Move Things option 
  3255.     (alt+F5) is turned on.
  3256.  
  3257.     Teleport Things are always deleted when in Sector 
  3258.     mode.
  3259.  
  3260.   All the deleted items are put in the bClipBoard
  3261.   buffer. If you immediately change your mind, use 
  3262.   Ctrl+Z to undo the delete. If you have done other 
  3263.   changes, but have not reused the paste buffer, you 
  3264.   can use Ctrl+V to paste the object back, although
  3265.   you may have to "connect" some part manually.
  3266.  
  3267. yrCtrl+C  Copy objects  (same as O)
  3268.  
  3269.   Copy the selected objects to the bClipBoard.
  3270.  
  3271.   You should always try to get complete objects, that
  3272.   is, they should form a closed loop (see Paste
  3273.   below).
  3274.  
  3275.   Teleport Things are always copied when in Sector
  3276.   mode. 
  3277.   
  3278.   If you move (by dragging) a Teleport landing Sector
  3279.   (destination), you need to be sure that the 
  3280.   Teleport thing stays with the Sector. For HEXEN
  3281.   this is not important, assuming you like the spot
  3282.   already chosen.
  3283.   
  3284.   If you are not in Sector mode or if the drag Things
  3285.   option is not enabled, Teleport things are NOT
  3286.   moved. The F10 check will catch this as a missing 
  3287.   Teleport thing.
  3288.  
  3289.   In LineDef and Sector mode, bshift+Left button, 
  3290.   bO and bCtrl+C are all the same.
  3291.  
  3292.   In Sector mode, Things are also copied if the
  3293.   Move Things option (alt+F5) is turned on.
  3294.  
  3295.  
  3296. yrCtrl+V  Paste objects
  3297.  
  3298.   Copy the objects in the bClipBoard buffer to the
  3299.   current cursor location.  The current cursor 
  3300.   location is snapped to your current Grid size if
  3301.   snap-to-grid is turned on.
  3302.  
  3303.   Use bCtrl+B to view the contents of the ClipBoard 
  3304.   buffer.
  3305.   
  3306.   Place the mouse where you want the pasted object(s) 
  3307.   to appear, then press Ctrl+V.
  3308.  
  3309.   The objects can be pasted inside an existing sector
  3310.   or placed in a new area. The resulting object Line-
  3311.   Defs are adjusted according to the destination 
  3312.   sector.
  3313.   
  3314.   1. Placing objects in an existing sector.
  3315.  
  3316.      Be careful that the COMPLETE object(s) is 
  3317.      enclosed by the destination sector (actually the 
  3318.      LineDefs surrounding the object(s). If some 
  3319.      parts stick out, the resulting object may have 
  3320.      incorrect LineDefs!
  3321.  
  3322.      The exterior LineDefs of the object(s) are
  3323.      adjusted to point to the destination sector. 
  3324.      Sidedefs are added as required to complete the 
  3325.      object.
  3326.  
  3327.   2. Placing objects in a new area (no sector is 
  3328.      there).
  3329.  
  3330.      The exterior LineDefs of the object(s) have the 
  3331.      SideDefs deleted as required, since no exterior 
  3332.      sector is present anymore. This one can present
  3333.      the most amount of "fixing" required if the 
  3334.      source object is in pieces.
  3335.  
  3336.   NOTE : If you somehow fool DeeP into thinking that   
  3337.   you are in a Sector and you are not, move to an
  3338.   area to outside the boundaries of the Map. Paste or 
  3339.   Mirror there and then drag the objects back. This 
  3340.   can happen if you have partial construction else-
  3341.   where in the level. (Can also work in reverse, it
  3342.   detects no Sector and you think there is!)
  3343.   
  3344.   If you Paste/Mirror where DeeP thinks there is a 
  3345.   Sector, but you meant for it to be a new area, the 
  3346.   Exterior LineDefs are not correct. Same thing for 
  3347.   the opposite case.
  3348.   
  3349.   If you surround them by a new area, then you are OK. 
  3350.   All you have to do is change the outside LineDefs
  3351.   (sidedef) sector references to your new sector. But
  3352.   if that's true, you should have made the target 
  3353.   area first and then Pasted into the area!
  3354.  
  3355.  
  3356. yrCtrl+M  Mirror the object(s) selected
  3357.  
  3358.   Mirrors the current selected object(s) to the 
  3359.   current cursor location (also see Paste).
  3360.  
  3361.   A mirrored object is created as if a mirror 
  3362.   was placed at the current cursor location. 
  3363.  
  3364.   There are 8 possible mirror forms of an object. 
  3365.   An imaginary box is drawn around the object(s)
  3366.   to mirror. The boundaries of the box decide what
  3367.   form the mirrored object is to take.
  3368.  
  3369.   Suggestion: Before you mirror an object, check 
  3370.   the level otherwise you will copy the object,
  3371.   defects and all.
  3372.  
  3373.   In Sector mode, all the LineDefs with the same
  3374.   sector are mirrored. 
  3375.  
  3376.   In LineDef mode, only the LineDefs marked are
  3377.   mirrored. Sectors are created as required. It
  3378.   is possible that the area is "not closed" since
  3379.   you can select incomplete areas.
  3380.  
  3381.   bCtrl+Left Mouse button and bctl+M are all
  3382.   the same.
  3383.  
  3384.  
  3385. a              y                       
  3386. a              y  Paste / Mirror Notes 
  3387. a              y                       
  3388.  
  3389.   For some situations manual correction is necessary.
  3390.   The most common one occurs if 2-LineDefs point to
  3391.   each other, for example:
  3392.  
  3393.               │ sd2a   sd2b │
  3394.              ─┤             ├─
  3395.               │ (sector 3 ) │
  3396.  
  3397.   Assume the sd2a is some sidedef2 that points to 
  3398.   sector  3 and sd2b is another sidedef2 also 
  3399.   pointing to sector 3. If you copy the LineDefs that
  3400.   contain those those sidedefs, DeeP may think that
  3401.   sd2a and sd2b are OK since they both point to the
  3402.   same sector.  
  3403.  
  3404.   This is not always correct on outside boundaries.
  3405.   If they came from a section that looked like this:
  3406.  
  3407.       ┌─────────────────┬──────────────────┐  
  3408.       │     Some Sector /LineDef area      │  
  3409.       │                                    │  
  3410.       │          ┌──────┴──────┐           │
  3411.       ├─         │    sd2c     │          ─┤  
  3412.       │          │             │           │  
  3413.       │         ─┤sd2a     sd2b├─          │  
  3414.       │          │             │           │  
  3415.       └────┴─────┘ (sector 3 ) └─────┴─────┘
  3416.  
  3417.   In the above example, sd2a, sd2b, sd2c were 
  3418.   originally a separate area all sharing the same 
  3419.   sector 3.  DeeP will fix sd2c, since no sector
  3420.   3 is found looking "South", but sd2a and sd2b look
  3421.   OK (as mentioned earlier).
  3422.  
  3423.   If the source object (in the Clipboard or from the
  3424.   selected objects for Mirror) is not complete, that 
  3425.   is, some parts (LineDefs) are missing, DeeP 
  3426.   attempts to determine what to do. 
  3427.  
  3428.   If the object(s) selected have an open area between
  3429.   their own LineDefs (such as a spiral stair), they
  3430.   will appear as a "good" sector to DeeP, as noted
  3431.   above, but that sector was originally the sector 
  3432.   that the object(s) came from.
  3433.  
  3434.   So adjust as required, by deleting those areas that
  3435.   DeeP could not determine as valid or ADD the 
  3436.   missing sector by completing the pasted object(s) 
  3437.   and correcting the LineDefs and Sector references.
  3438.  
  3439.  
  3440. ybAdd Object (Same as bIns key)
  3441.  
  3442.  If you insert multiple Sectors at the same location
  3443.  they are deleted when you run the Xref check (if
  3444.  you never use them. 
  3445.  
  3446.  New Sectors use the default values you set in 
  3447.  Texture defaults.
  3448.  
  3449.  Also refer to the documentation of the bIns key 
  3450.  for some more information.
  3451.  
  3452.  
  3453. y         r    Ins Vertex mode    
  3454. y         r   Line Drawing Tool   
  3455.  
  3456.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors for a 
  3457.  level.
  3458.  
  3459.  You can start Line Drawing Mode three ways: 
  3460.  
  3461.  1. From Vertex mode, quickly double click the left 
  3462.     mouse.
  3463.  2. Pressing Ctrl+D from any mode.
  3464.  
  3465.  3. Quick double right click and select LineDraw.
  3466.  
  3467.  Insert Mode continues until you stop it with the 
  3468.  Right Mouse button (the normal method), press the 
  3469.  bEsc or bInskey. If have made some lines already, 
  3470.  press either of these again to exit.
  3471.  
  3472.  LineDefs, SideDefs and Sectors are automatically 
  3473.  created.  
  3474.  
  3475.  
  3476.  There are two variations in Vertex mode:
  3477.  
  3478.  b1. If 1 or no vertex is selected, press the Left 
  3479.     mouse button to create Vertices/LineDefs.
  3480.  
  3481.     if 1 vertex is selected, the next vertex is auto-
  3482.     matically connected to the one selected. Use this 
  3483.     method to connect multiple areas. 
  3484.     
  3485.     Draw over an existing LineDef of the old area to
  3486.     automatically make the old LineDef 2-sided and 
  3487.     make the new sector share the same character-
  3488.     istics as the one you are connecting to.
  3489.  
  3490.     Each time the Left button is pressed a Vertex and 
  3491.     a LineDef is created (if you have 2 or more 
  3492.     vertices).
  3493.  
  3494. a           y Joining Areas 
  3495.  
  3496.     If you are joining areas, move the cursor over an 
  3497.     existing vertex in the area to join. Make it 
  3498.     select (bottom box shows it and the vertex lights 
  3499.     up/sound) and then press the left button. The 
  3500.     existing vertex is now selected and joined to the 
  3501.     priorvertex.
  3502.  
  3503.     Go over the existing LineDef to make it 2-sided 
  3504.     somewhere in your creation path.
  3505.  
  3506.     If you miss, manually move the vertex by dragging 
  3507.     it on top of the other one (stop insert mode
  3508.     first by pressing the Right Mouse button).
  3509.  
  3510.     The current grid is used to align vertices
  3511.     (Snap-to-Grid active).
  3512.  
  3513.     A grid of 8 is recommended. Move an existing
  3514.     vertex to make it line up if you can't match 
  3515.     because the grid misaligns it.
  3516.  
  3517. a           y Splitting Lines 
  3518.  
  3519.     If you place a vertex directly on top of an 
  3520.     existing line, the line is automatically split.
  3521.  
  3522.     The line turns color (default RED) and shows the
  3523.     line as split. If the line did not turn color and
  3524.     the "arrows" did not appear at the when the 
  3525.     vertex was created, you "missed" the LineDef.
  3526.  
  3527.     Increase the Zoom, adjust the grid or snap-to-
  3528.     grid as appropriate.  If the LineDef is on the
  3529.     grid, snap-to-grid should be on. If the LineDef
  3530.     is off the grid, turn snap-to-grid off.  You
  3531.     should also set the grid size to match the area.
  3532.  
  3533.  b2. If exactly 2 vertexes are selected, a new 
  3534.     LineDef connecting the two is created. Insert 
  3535.     mode automatically ends.
  3536.  
  3537.     This is mostly used for odd situations where 
  3538.     you are connecting two separate areas or you 
  3539.     are fixing a mistake.
  3540.  
  3541.  
  3542.  Press the Right button to stop inserting. The last 
  3543.  two open vertices are connected, creating the last 
  3544.  LineDef to close. The SideDefs and Sector is 
  3545.  automatically created (unless you turned Auto Insert 
  3546.  Sector OFF).
  3547.  
  3548.  If you do not want the LineDefs closed, press the 
  3549.  bEsc key.
  3550.  
  3551.  A check is made to see if any obvious overlaps exist. 
  3552.  The check can be turned off in Edit Options for 
  3553.  faster operation.
  3554.  
  3555.  If you press bC, the command is immediately 
  3556.  stopped and no SideDefs and Sector are created.
  3557.  
  3558.  When creating an area, you should end up with all 
  3559.  the LineDefs forming a complete loop. All the arrows 
  3560.  should point the same way.
  3561.  
  3562. y              r Rooms and Objects 
  3563.  
  3564.  Rooms:
  3565.  
  3566.  Draw Rooms clockwise. An inner New sector is created.
  3567.  All the LineDefs are 1-sided.
  3568.  
  3569.  Objects:
  3570.  
  3571.  Draw Objects inside a room counter-clockwise. The 
  3572.  room Sector is assigned to the LineDefs made. 
  3573.  
  3574.  If you do this outside a room, a brand new Sector is 
  3575.  assigned. If SmartDraw is enabled, the LineDefs are
  3576.  automatically flipped to clockwise, since normally
  3577.  that's how they should be for a Room. DeeP assumes 
  3578.  you made a mistake and fixed it for you. If you
  3579.  don't want it to do this, turn SmartDraw off and 
  3580.  DeeP will assume you know what you are doing!
  3581.  
  3582.  You will fix this of course. This results in a 
  3583.  Sector not closed message if you forget.
  3584.  
  3585.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any 
  3586.  errors.
  3587.  
  3588.  LineDefs that do not loop result in Sector not 
  3589.  closed messages. Also LineDefs that butt heads 
  3590.  (they do not all go the same direction) also cause 
  3591.  Sector not closed errors (if not 2-sided).
  3592.  
  3593.  If the ends do not touch, use method 2 above to 
  3594.  connect the opening or select one of the vertices 
  3595.  and drag it on top of the other one. Reply yes to 
  3596.  merge them together (works only if you haven't 
  3597.  turned the check off).
  3598.  
  3599.  If you want to Insert Sector for the inner portion, 
  3600.  complete the unfinished area by selecting all the 
  3601.  LineDefs (or outline a complete bclosed area). 
  3602.  Then switch to LineDef mode (press bL) and press 
  3603.  bIns again to create SideDefs and a Sector for the 
  3604.  inner area. Now all the LineDefs are 2-sided.
  3605.  
  3606.  
  3607. y               rIns LineDef mode
  3608.  
  3609.  In LineDef mode when a group of LineDefs are 
  3610.  selected and you press bIns a new Sector is 
  3611.  created and one SideDef in each LineDef is bound to 
  3612.  this Sector. The edit mode will switch to editing 
  3613.  Sectors.
  3614.  
  3615.  Normally, SideDef1 already exists, so it adds
  3616.  SideDef2 to all the sides and makes the LineDefs 
  3617.  2-sided with no textures.
  3618.  
  3619.  If SideDef1 did not exist, it adds SideDef1 and
  3620.  nothing else.
  3621.  
  3622.  
  3623. y              rIns Sector mode
  3624.  
  3625.  Use this to create a new Sector that you are going
  3626.  to manually reference with a SideDef or to replace 
  3627.  a Sector that was manually deleted in the SideDefs 
  3628.  and now you want it to have a different sector.
  3629.  
  3630.  This is normally done, when you can't change the 
  3631.  existing Sector, since it is shared by other 
  3632.  enclosed areas (you would change all of them), 
  3633.  so a new one is created.
  3634.  
  3635.  The LineDef/ SideDefs involved are manually changed 
  3636.  to point to the new Sector.
  3637.  
  3638.  Select and modify LineDefs by using the Del key to 
  3639.  get rid of Sectors/SideDefs you don't want and add 
  3640.  new ones back in by pressing Ins. You may also want 
  3641.  to change the references to SideDefs or Sectors to 
  3642.  -1, the same as deleting them, with the advantage
  3643.  that you can tailor each individually without any 
  3644.  danger of loosing it all!
  3645.  
  3646.  
  3647. y               rIns Thing mode
  3648.  
  3649.  A new Thing matching the current object selected is 
  3650.  created.
  3651.  
  3652.  
  3653. ybDelete Object
  3654.  
  3655.  Same as bDel key. Press the Del key again to 
  3656.  confirm the deletion.
  3657.  
  3658.  For Vertex mode only, the Vertex and all connected 
  3659.  LineDefs are Joined OR if the VertexDel Join option
  3660.  is turned OFF, the Vertex and all connected
  3661.  LineDefs are deleted (see VertexDel).
  3662.  
  3663.  
  3664. ybClear Selection
  3665.  
  3666.  Same as pressing C to clear or hold the Left mouse 
  3667.  button down for about 1/2 a second.
  3668.  
  3669. ybThing Filter Mask  K
  3670.  
  3671.  Clear/Mark the boxes to display or not display the
  3672.  items shown.
  3673.  
  3674.  The mask also controls the Things selected by a
  3675.  selection box drawn around the Things.
  3676.  
  3677.  Press F1 help in the command for more help.
  3678.  
  3679.  
  3680. a  wAll the options below are saved in the file  
  3681. a  wDeeP.CHK and appropriate Project and Texture 
  3682. a  wconfiguraton files. These files are automat- 
  3683. a  wically created the first time you start DeeP.
  3684. a  wDelete this file if it gets damaged somehow. 
  3685.  
  3686.  
  3687. ybOpen ClipBoard PWAD 
  3688.  
  3689.   Places the contents of the PWAD read into the
  3690.   clipboard (including Things). This data can be
  3691.   copied with the Paste (Ctrl+V) command.
  3692.  
  3693. ybview ClipBoard   Ctrl+B
  3694.  
  3695.   Displays an image of the current object(s) in the
  3696.   clipboard (including Things). This is the data
  3697.   copied with the Paste (Ctrl+V) command.
  3698.  
  3699. ybview Sprites          
  3700.  
  3701.   Display any Sprite in the IWAD file.
  3702.   Use the +/- keys to Zoom.
  3703.  
  3704. ybview All Graphics     
  3705.  
  3706.   Display any Graphic in the IWAD file.
  3707.   Use the +/- keys to Zoom.
  3708.  
  3709. ybview PCX Image Ctrl+F7
  3710.  
  3711.  Displays screen shots made while playing the game.
  3712.  The PCX viewer is made for DOOM/HERETIC/HEXEN PCX
  3713.  files ONLY.
  3714.  
  3715.  Press F1 for more information in the command.
  3716.  
  3717. ybview Active Files     
  3718.  
  3719.  Display all files read in.
  3720.  
  3721. ybview Lump Contents    
  3722.  
  3723.  Displays the contents in HEX and character for any
  3724.  IWAD/PWAD entry. You can print just the current page
  3725.  displayed or the complete file.
  3726.  
  3727. ybSave and make an IWAD  
  3728.  
  3729. pyRegistered only
  3730.  
  3731.   Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  3732. y replacing levels with any PWAD you have bRead.
  3733.  
  3734. ybConvert File into PWAD 
  3735.  
  3736.  Copies the data in a File and makes it into
  3737.  a PWAD file containing the directory entry name
  3738.  (lump name) selected and File data.
  3739.  
  3740. bFile is any existing file with data in a
  3741.  format usable by DOOM/HERETIC/HEXEN.
  3742.  
  3743.  The resulting name cannot be the same name as any
  3744.  PWAD you have read already.
  3745.  
  3746.  bLumpName represents a directory entry name. If
  3747.  you intend to replace a directory entry with this
  3748.  file, choose an existing directory name.
  3749.  
  3750.  This is useful only if File is in the correct
  3751.  format for use by DOOM. You can then read this
  3752.  file in as a replacement for DirEntry.
  3753.  
  3754.  
  3755. yb Texture Composite Viewer 
  3756.  
  3757.  Use this feature to select the actual Lump name when
  3758.  you replace textures or want to draw on a texture.
  3759.  
  3760.  Briefly, the textures in the games consist of one or
  3761.  more "patches" or pieces.  DOOM and DOOM II had many
  3762.  composite textures.  This was cut down quite a bit
  3763.  in HERETIC and HEXEN. The original purpose was
  3764.  probably to save disk space.
  3765.  
  3766.  Press F1 for more information after selecting this
  3767.  option.
  3768.  
  3769.  
  3770. ybConvert Textures
  3771.  
  3772.  Registered only
  3773.  
  3774.  Converts all textures read from PWADs to the
  3775.  palette required by the current game. This means
  3776.  you can lift textures from DOOM/II and give
  3777.  HERETIC and HEXEN a lift (you can go the other
  3778.  way too).
  3779.  
  3780.  **WARNING** this overwrites the current texture
  3781.  file.
  3782.  
  3783.  You can create one file with all the textures
  3784.  in one game using the "Export all Textures" command.
  3785.  
  3786.  After you create this file, switch to a new 
  3787.  project (different game), read in the texture 
  3788.  file you made and then convert. 
  3789.  
  3790.  Note: When you read in the new texture made by the
  3791.  "Export all Textures" command, you are replacing 
  3792.  the current TEXTURE and PNAMES lumps with the names 
  3793.  that belong to the "other" game.  
  3794.  
  3795.  This means that all the names are now changed to the 
  3796.  "other" game name and that the defaults no longer 
  3797.  exist. So ignore the missing default message and be 
  3798.  SURE to not build a level with this file still 
  3799.  loaded.  Use "Reset All Files" to get the standard 
  3800.  textures back. 
  3801.  
  3802.  The same comment applies to the "Flats".
  3803.  
  3804.  It is best not to have any other files loaded when 
  3805.  you do this (or only other texture files) so DeeP 
  3806.  does not misinterpet data as graphics when it is not 
  3807.  (program might hang).
  3808.  
  3809.  The resulting textures will now be displayed with
  3810.  the correct (well close enuf<g>) colors. 
  3811.  
  3812.  Only DOOM->HERETIC and HERETIC->DOOM are done.
  3813.  DOOM->HEXEN is almost complete. The rest have not
  3814.  been worked on yet although you can play with it.
  3815.  
  3816. ybExport all Textures   
  3817.  
  3818.   Saves all the textures into one separate file
  3819.   (advanced). This includes the TEXTURE1/2 names and 
  3820.   PNAME entries. You don't have to make this file
  3821.   if you just want to customize a few texture
  3822.   patches. 
  3823.   
  3824.   If you just want to change a few patches, use the 
  3825.   save Lump to a PWAD command, selecting only the 
  3826.   patches you wish to change. Then either group these 
  3827.   patches (after you modify them) with your level or 
  3828.   all them in the -FILE command when you play you 
  3829.   level. 
  3830.   
  3831.   For example, DOOM -FILE MYLEVEL.WAD -MYTEXTUR.WAD
  3832.   
  3833.   Use this to create: 
  3834.  
  3835.   1. A file containing all the textures you want 
  3836.      to convert from one game to another. 
  3837.  
  3838.   2. A file containing all the texture you want
  3839.      to modify using the ADD drawing mode.
  3840.  
  3841.   For example, if you are in DOOM mode, entering
  3842.  this command creates a file containing all the
  3843.   DOOM textures.  You then put DEEP into HERETIC 
  3844.   mode (by reading a HERETIC project), read in 
  3845.   this file and then choose texture convert from 
  3846.   the file menu to convert these textures to HERETIC 
  3847.   colors.
  3848.  
  3849.   If you want to draw on the textures, open the
  3850.   file just created and then select Draw on Any 
  3851.   Graphic.
  3852.  
  3853.  
  3854. ybExport all Flats  
  3855.  
  3856.   Saves all the floor and ceiling graphics into one 
  3857.   separate file (advanced). Use this to create a 
  3858.   file with all these graphics so you can modify them
  3859.   using "Draw on Any Flat" command or any other 
  3860.   program. 
  3861.   
  3862.   All the Flat lumps have to be together for DOOM to 
  3863.   recognize your changes in an external PWAD. The 
  3864.   special entries F_START and F_END are automatically 
  3865.   copied.
  3866.  
  3867.  
  3868. ybDraw on Any Graphic  
  3869.  
  3870.   You can draw on any wall texture, sprite or other
  3871.   graphic following the "texture" storage format.
  3872.   This includes many other graphic symbols, such as
  3873.   the fonts, logos and special screen display 
  3874.   symbols.
  3875.  
  3876.  
  3877. ybDraw on Any Flat  
  3878.  
  3879.   You can draw on any floor or ceiling texture. They
  3880.   have a special storage format.
  3881.  
  3882.  
  3883. ybSave Palette to a File 
  3884.  
  3885.  Save the current PLAYPAL entry to a text format file
  3886.  compatible with the PaintShopPro (or any JASC 
  3887.  enabled) graphics drawing program.  Makes it a snap
  3888.  to instantly match the palette exactly.
  3889.  
  3890.  
  3891. ybTexture Defaults    F5
  3892.  
  3893.  Changes the default values for wall, floor, ceiling
  3894.  textures for the different type of objects and floor
  3895.  and ceiling heights. (Press F1 within the selection
  3896.  for more information).
  3897.  
  3898. ybLoad Options/Etc Alt+F5 
  3899.  
  3900.  Changes the default values for the video resolution,
  3901.  files, and various startup options. Press F1 in this
  3902.  selection to see more help.
  3903.  
  3904. ybZoom/Mouse/Map Opt F6 
  3905.  
  3906.  Changes the default values for Zoom, Mouse and Map
  3907.  variables. There are two screens for this option.
  3908.  
  3909.  Press F1 in this selection to see more help.
  3910.  
  3911. ybMouse/LineColors Alt+F6 
  3912.  
  3913.  This sets the colors for many items, including the 
  3914.  mouse and map line colors. 
  3915.  
  3916.  Press F1 in the Color Option menu for more 
  3917.  information.
  3918.  
  3919. yb Palette Colors Alt+F7 
  3920.  
  3921.  Select and set the color value for the primary color 
  3922.  selections. This changes the values available in 
  3923.  Mouse/Line Colors above.
  3924.  
  3925.  Press F1 help in Palette menu.
  3926.  
  3927. x y                 End of Section                 
  3928.  
  3929. **---------------------------------------------------
  3930. ||TEXTUREP            Texture Defaults
  3931. **---------------------------------------------------
  3932. b              y                       
  3933. b              y Texture Defaults   F5 
  3934. b              y                       
  3935.  
  3936.  
  3937.  Changes the default values for wall, floor, ceiling 
  3938.  textures for the different type of objects and floor 
  3939.  and ceiling heights. For HEXEN, the door and lift
  3940.  speeds and delays are also here, although these
  3941.  values are automatically updated as you change them
  3942.  in making a level.
  3943.  
  3944.  Save these defaults to a different name by selecting 
  3945.  the alt+F5 menu, selecting Set Texture Group and 
  3946.  entering a new name.
  3947.  
  3948.  The value for the Floor/Ceiling increment is used 
  3949.  when the PageUp/PageDown keys are used in the number
  3950.  boxes for ceiling and floor heights. The values are
  3951.  increased/decreased by this amount.
  3952.  
  3953.  Edit these to suit your taste. When you follow a 
  3954.  theme, you may want to make the defaults follow your
  3955.  main idea. For example choose stone defaults for a
  3956.  castle theme.
  3957.  
  3958.  The textures values for DOOM are for DOOM II. Adjust 
  3959.  the values for DOOM. 
  3960.  
  3961.  Any textures can be used for walls with only 1-side. 
  3962.  For walls with 2-sides, you have to be careful if
  3963.  you use textures on BOTH sides.
  3964.  
  3965.  Textures come in 2 flavors, single patch and multi-
  3966.  patch.  All textures start out (of course) as a 
  3967.  graphic. If a texture is made from only 1 graphic, 
  3968.  it is suitable for use anywhere. 
  3969.  
  3970.  A texture made from a composite of other textures is
  3971.  called multi-patch. That means that a combination of
  3972.  graphics combine to make the texture you see. If you
  3973.  use the Picture command (end DeeP graphic mode and
  3974.  enter the character mode prompt) you see ALL the
  3975.  raw graphic elements of DOOM/HERETIC. 
  3976.  
  3977.  Some of the textures look just like the walls 
  3978.  textures, but the name is not the same. If the 
  3979.  graphic is exactly the same, then that graphic is
  3980.  a single-patch for that texture. 
  3981.  
  3982.  If you examine the others, you'll see that by 
  3983.  combining them, you have the other textures. These
  3984.  composites are multi-patch textures.
  3985.  
  3986.  The texture selection box displays the number of
  3987.  patches for a textures to help you decide if the
  3988.  texture is suitable. 
  3989.  
  3990.  The default textures are all 1-sided to keep 
  3991.  beginners out of trouble with textures. Bad textures
  3992.  cause weird colors and a "freezing" of action. If
  3993.  you run the Check option, it will tell you where you
  3994.  have problems automatically.
  3995.  
  3996.  You can choose textures made up from a combination 
  3997.  of other textures (patches), but you have to be 
  3998.  careful not to use them where you have textures on 
  3999.  both sides of a wall.
  4000.  
  4001.  
  4002. a                     y Ceiling 
  4003.  
  4004.  The ceilings for objects are only used if you are
  4005.  making a Room. This is an object that is not inside
  4006.  an existing area. If an object is made inside an
  4007.  existing area, the current ceiling is used.
  4008.  
  4009.  
  4010. a                     y F_SKY1 
  4011.  
  4012.  F_SKY1/F_SKY is a special texture name results in the 
  4013.  SKYx textures used for upper Textures and Ceilings. 
  4014.  
  4015.  When you create predefined Teleports objects, DeeP
  4016.  looks for this name. If F_SKY1 is used, the Teleport
  4017.  ceiling is also set to F_SKY1, not the default value.
  4018.  
  4019.  
  4020. a                  y Texture Sizes 
  4021.  
  4022.  The floor and ceiling textures align on a 64x64 
  4023.  grid. Most of the time you don't care. When you make
  4024.  small areas, the way the texture appears is decided
  4025.  by how it aligns on the grid. 
  4026.  
  4027.  So for teleports, they look best if they align 
  4028.  perfectly on a 64x64 grid.
  4029.  
  4030.  Walls have similar guidelines. Use the X-axis 
  4031.  (left to right) texture alignment to minimize the 
  4032.  number of "lines" in a wall. For short walls it can 
  4033.  make a big difference how good the walls look. 
  4034.  Stairs are a good example.
  4035.  
  4036.  This is a judgement call and takes some experience 
  4037.  to decide. This is normally done when you are
  4038.  finishing a level. One of the detailing steps!
  4039.  
  4040.  Top to bottom (Y-axis) alignment is trickier, but
  4041.  made a lot easier with interactive texture align-
  4042.  ment. You can see the textures drawn with the offset 
  4043.  directly on the screen!
  4044.  
  4045.  The simplest is to try and Unpeg the upper or lower 
  4046.  texture (see the Unpegged discussion in LineDefs).
  4047.  
  4048.  For 1-sided LineDefs: 
  4049.  
  4050.  1. Normal textures are always drawn from the top down.
  4051.  
  4052.  2. Unpegged textures are drawn from the bottom up.
  4053.  
  4054.  For 2-sided LineDefs: 
  4055.  
  4056.  1. Unpegging the Upper texture draw the texture from 
  4057.     the top down. Normally they are drawn from the 
  4058.     bottom up.
  4059.  
  4060.  2. Unpegging the lower texture draws the Lower 
  4061.     texture from the bottom up. Normally they are 
  4062.     drawn from the top down. In some situations, the
  4063.     DOOM engine adds its own "height" offset before
  4064.     drawing the texture. We are almost done making
  4065.     all this automatic too.
  4066.  
  4067.  
  4068. x y                 End of Section                 
  4069.  
  4070. **---------------------------------------------------
  4071. ||CHKOPTIONS          Map Checking Options
  4072. **---------------------------------------------------
  4073. b             y                      
  4074. b             y Map Checking Options 
  4075. b             y                      
  4076.  
  4077.  
  4078. ay Upper Textures 
  4079.  
  4080.     Check to see if any Upper textures are missing.
  4081.  
  4082. ay NormalTextures 
  4083.  
  4084.     Check to see if any Normal textures are missing.
  4085.  
  4086. ay Lower Textures 
  4087.  
  4088.     Check to see if any Lower textures are missing.
  4089.  
  4090. ay X offsets     
  4091.  
  4092.     Check to see if X offset exceed texture limits.
  4093.  
  4094. ay Y offsets    
  4095.  
  4096.     Check to see if Y offset exceed texture limits.
  4097.  
  4098. ay Multi-Patch   
  4099.  
  4100.     Check to see if texture has more than 1 patch.
  4101.  
  4102. ay Sector Closed 1
  4103.               
  4104.     Check to see if all linedefs match.
  4105.  
  4106. ay Sector Closed 2
  4107.               
  4108.     Check to see if all SideDef references match.
  4109.  
  4110. ay Thing in Sector 
  4111.               
  4112.     Check to see if all Things are in sectors.
  4113.  
  4114. ay Things on Top 
  4115.               
  4116.     Check to see if all Things are on top of each
  4117.     other.
  4118.  
  4119. ay Check Tags 
  4120.               
  4121.     Check to see if that LineDefs have tags where
  4122.     required and that a matching Sector is found.
  4123.  
  4124.  
  4125.  
  4126. x y                 End of Section                 
  4127.  
  4128. **---------------------------------------------------
  4129. ||OPTIONS             Setting Load Options/Etc.
  4130. **---------------------------------------------------
  4131. b             y                         
  4132. b             y Load Options/Etc. altF5 
  4133. b             y                         
  4134.  
  4135.  
  4136.  The following options are toggled as shown:
  4137.  
  4138.  In the display boxes, Red = ON, White = OFF.
  4139.  
  4140. yb                Options                   
  4141.  
  4142. aySound Selection
  4143.  
  4144.  Sound when object is selected.
  4145.  
  4146. aySound Errors   
  4147.  
  4148.  Sound when an error occurs.
  4149.  
  4150. ayLineDef Split  
  4151.  
  4152.  Perform a check to see if any vertices are on top 
  4153.  of a LineDef every time Vertices move. Disabling
  4154.  this speeds up editing large levels at the risk of
  4155.  missing mistakes you might make.
  4156.  
  4157.  An overlap check for Vertices is always done.
  4158.  
  4159. aySelect Object0 
  4160.  
  4161.  Select object 0 the first time.
  4162.  
  4163. ayAdditive Select
  4164.  
  4165.  Add currently selected objects to all in the current 
  4166.  select box.
  4167.  
  4168. ayAuto Start     
  4169.  
  4170.  Automatically restart DeeP in Edit mode,
  4171.  
  4172.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  4173.  
  4174. ayAuto Load      
  4175.  
  4176.  Automatically reloads the last PWADs you were
  4177.  editing.
  4178.  
  4179.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  4180.  
  4181. ayGrid Dashed    
  4182.  
  4183.  Set grid lines to be dashed or solid lines.
  4184.  
  4185. aySelect Dashed  
  4186.  
  4187.  Set select box lines to be solid or dashed.
  4188.  
  4189. ayCache Textures 
  4190.  
  4191.  Activate this to speed up the display of textures. 
  4192.  You should have at least 5MB free when you start 
  4193.  up. Turn this OFF if you run out of memory. 
  4194.  
  4195.  The first time the textures are displayed there is
  4196.  some delay, subsequent displays use the resident
  4197.  copy.
  4198.  
  4199.  If you use up the memory for textures, the Thing 
  4200.  display will not have any left. So if you display 
  4201.  things in picture mode on the map, you may not want 
  4202.  to cache textures if you have limited memory.
  4203.  
  4204.  Any texture over 32,768 is not cached. There are 
  4205.  a few of those. This compromise lets more "small"
  4206.  textures be resident, rather than a few "big" 
  4207.  ones.
  4208.  
  4209.  
  4210. ayThick Lines    
  4211.  
  4212.  Increase the line thickness to 3. Useful when you 
  4213.  use large monitors at high resolutions or use a 
  4214.  white background.
  4215.  
  4216. ayResponse File  
  4217.  
  4218.  When testing, create a response file. This is always 
  4219.  done for DOOM II and HERETIC. DOOM 1.666 and later 
  4220.  also supports this. The default is a response file, 
  4221.  since the older versions have more problems, so most
  4222.  are newer?
  4223.  
  4224.  (See Testing help under File help).
  4225.  
  4226. ayVertex Arrows
  4227.  
  4228.  Places direction arrows in Vertex Mode.
  4229.  
  4230. aySnap Cursor
  4231.  
  4232.  Cursor automatically follows menus.
  4233.  
  4234. ayExpert Mode
  4235.  
  4236.  Turn this ON to not have confirmations for deleting 
  4237.  anything nor a warning when you flip SideDefs. Be 
  4238.  careful to catch loose fingers <g>.
  4239.  
  4240.  Sector create and merge error messages also do not
  4241.  appear! So be sure you check your work.
  4242.  
  4243. ayThing Picture 
  4244.  
  4245.  Display a picture of all Things in any edit mode. 
  4246.  The type of Thing (circle or picture) is set by the 
  4247.  last setting in bT display. See what you like! 
  4248.  The default is a cross.
  4249.  
  4250. ayMenu Nesting
  4251.  
  4252.  Keeps menus displayed until you quit by pressing Esc 
  4253.  or clicking the Right mouse button.
  4254.  
  4255.  If you turn this OFF, all of the menus, except for 
  4256.  Things, exit after you select one item. This 
  4257.  behavior is similar to DEU. You may wish to switch
  4258.  this back and forth, especially if you are
  4259.  "touching" up a level.
  4260.  
  4261. ayShowDrawLength
  4262.  
  4263.   Displays the length of each line in LineDrawing 
  4264.   mode next to the cursor.
  4265.  
  4266.   OFF displays no line length. The length is also 
  4267.   displayed in the upper left corner.
  4268.  
  4269. ayTexture Display
  4270.  
  4271.   Wall textures are displayed on the right side if
  4272.   this is turned off.  Experiment to see which way
  4273.   you prefer to see the textures.
  4274.  
  4275. ayCeiling Display
  4276.  
  4277.   Ceiling textures are displayed on the right side if
  4278.   this is turned off.  Experiment to see which way you
  4279.   prefer to see the textures.
  4280.  
  4281. B             y VideoMode 
  4282.  
  4283. ay 1 640x480  
  4284. ay 2 800x600  
  4285. ay 3 1024x768 
  4286. ay 4 1280x1024
  4287.  
  4288.  Sets the video resolution desired.
  4289.  
  4290.  End the Edit mode and restart (or start the screen 
  4291.  saver) to activate.
  4292.  
  4293.  If your video board does not support the resolution 
  4294.  and the video driver is able to detect this, the 
  4295.  resolution is reset to 1.
  4296.  
  4297.  The video driver is changed by loading Deep -D new. 
  4298.  
  4299.  
  4300. B           y File Locations 
  4301.  
  4302.  You can use the cursor, Home, Delete and End keys to 
  4303.  edit the name.
  4304.  
  4305. ay 5 Set Project Name  
  4306.  
  4307.  This selects the type of game you want to edit.
  4308.  
  4309.  Be sure to use the correct Project for the type 
  4310.  of game you are editing.
  4311.  
  4312.  There are 4 predefined project names:
  4313.  
  4314.     DOOM.PRJ    = DOOM (original or Ultimate)
  4315.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  4316.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  4317.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  4318.  
  4319.  Press F1 help when selected for more information.
  4320.  
  4321. ay 6 MainWAD File  
  4322.  
  4323.  Enter the location and name of the IWAD file.
  4324.  
  4325.  For example: bC:\DOOM2\DOOM2.WAD for DOOM2.
  4326.  
  4327.  The maximum length is 43 characters!
  4328.  
  4329.  Press F1 help when selected for more information.
  4330.  
  4331. ay 7 Save & Paste Path 
  4332.  
  4333.  1. The default Drive and Directory path choosen 
  4334.     when you read or save files. 
  4335.  
  4336.  2. The default Drive and Directory path choosen 
  4337.     when you read into the paste buffer using the 
  4338.     Open Clipboard PWAD command.
  4339.  
  4340.  You can manually type over the drive:\directory 
  4341.  when you read or save, this is the default if no 
  4342.  entry is made.
  4343.  
  4344.  The maximum File path length is 26 characters!
  4345.  
  4346.  Press F1 help when selected for more information.
  4347.  
  4348. ay 8 Set Texture Group 
  4349.  
  4350.  This step creates a Texture Group file for all the
  4351.  current texture defaults.
  4352.  
  4353.  Press F1 help when selected for more information.
  4354.  
  4355. ay 9 Script Compiler 
  4356.  
  4357.  This sets the path and name of the HEXEN script
  4358.  compiler (ACC.EXE).
  4359.  
  4360.  Press F1 help when selected for more information.
  4361.  
  4362. ay A Script Editor 
  4363.  
  4364.  This sets the path and name of the HEXEN text
  4365.  editor for scripts or MAPINFO.
  4366.  
  4367. ay B Script DeCompiler 
  4368.  
  4369.  This sets the path and name of the HEXEN script
  4370.  decompiler (DEACC.EXE).
  4371.  
  4372. aySector Join
  4373.  
  4374.   This is for Vertex LineDef drawing mode only.
  4375.  
  4376.   If this option is ON, when you draw over an
  4377.   existing LineDef the Sector used by that LineDef
  4378.   is extended to the new area drawn.
  4379.  
  4380.   Press shift+Right Mouse button to override the
  4381.   setting.
  4382.  
  4383.   When this option is OFF, the opposite is true.
  4384.   Even if you draw over an existing LineDef, new
  4385.   Sectors are always created. 
  4386.   
  4387.   To override this setting, press shift+Right Mouse 
  4388.   button to join to the existing Sector.
  4389.  
  4390.   (Draw over only 1 LineDef).
  4391.  
  4392. ayVertexDel Join
  4393.  
  4394.   This is for Vertex mode only.
  4395.  
  4396.   If this option is ON, the Del key deletes a vertex 
  4397.   and joins the two LineDefs (on each side of the
  4398.   vertex) into one.
  4399.  
  4400.   If no LineDef is connected to the vertex, the 
  4401.   vertex is always deleted.
  4402.  
  4403.   If this option is OFF, the Del key deletes all 
  4404.   LineDefs connected to the vertex.
  4405.  
  4406.   Press shift+Del to perform the opposite of this
  4407.   setting. For example, if Join is set, press
  4408.   shift+Del to delete the Vertex and the LineDefs,
  4409.   rather than joining them.
  4410.  
  4411. ayEnable Undo
  4412.  
  4413.   Normally you would not change this. This sets
  4414.   support for the Ctrl+Z Undo command. 
  4415.  
  4416.   If you have a HUGE level, only 4MB of RAM and who 
  4417.   knows what else, you may have to turn the Undo OFF
  4418.   so you have enough memory for other stuff.
  4419.  
  4420. ayMove Things
  4421.  
  4422.   Turn this ON if you want Sector copies and deletes 
  4423.   to also copy and delete the Things in the Sector(s). 
  4424.   This takes a bit longer, depending on the machine 
  4425.   and level size. 
  4426.  
  4427. ayDrag Things
  4428.  
  4429.   Turn this ON if you want Sector Dragging to also 
  4430.   move the Things in the Sector(s). This takes a 
  4431.   bit longer, depending on the  machine and level 
  4432.   size.
  4433.  
  4434.   Dragging, drags only those Things in the same
  4435.   sector(s) you are dragging. If you have sectors
  4436.   within sectors, select them ALL to drag all
  4437.   Things!!
  4438.  
  4439.   Sector that are indirectly connected do not have
  4440.   the Things moved. Those are the LineDefs that 
  4441.   "slant" with the Sector when you move.
  4442.  
  4443. aySmartDraw  
  4444.  
  4445.   Turn this OFF if you are drawing areas where the 
  4446.   Intelligent Inference Drawing (IID) code is 
  4447.   flipping your LineDefs and you want them as drawn. 
  4448.  
  4449.   This occurs when DeeP determines that all SideDef1s
  4450.   do not point to a matching sector and thus 
  4451.   concludes that you must have drawn it backwards. 
  4452.  
  4453.   This is normally a correct assumption, but being
  4454.   smart can also make it stupid, so this option is
  4455.   here just in case!
  4456.  
  4457. ayClearReject
  4458.  
  4459.   Turn this OFF if you want to always answer the  
  4460.   Clear Reject prompt.  You may want to do reply No
  4461.   to the prompt if you have a level that has a good 
  4462.   REJECT (which took some time) and the changes you 
  4463.   made will not change anything.   
  4464.  
  4465.   You can always temporarily override by using the 
  4466.   Build Nodes option when you save. The prompt always
  4467.   appears when forcing a node build.
  4468.  
  4469. ayGroupSave  
  4470.  
  4471.   Turn this ON to always save grouped PWADS.  
  4472.   No prompt will appear.  
  4473.  
  4474. ayTool Continue
  4475.  
  4476.   Turn this OFF to end Tool mode after one object
  4477.   object (Rectangle/Polygon/etc.) is created.
  4478.  
  4479.   ON keeps the Tool active so you can make more
  4480.   objects of the same type.
  4481.  
  4482. ayShowDragLength
  4483.  
  4484.   Displays the length of up to 30 LineDefs when
  4485.   dragging in LineDef or Vertex mode. This provides
  4486.   instant feedback on the length of the line(s)
  4487.   dragged, making is very easy to set the length
  4488.   precisely.
  4489.  
  4490.   Use the F6 option to change the maximum number of 
  4491.   lines displayed. The default is 3.
  4492.  
  4493.   Turn this OFF if you do not want to see lengths 
  4494.   displayed.
  4495.  
  4496. ayCursorKeys move Map
  4497.  
  4498.    Turn to ON if you want the cursor keys to move 
  4499.    the MAP instead of the Home/End/Page keys. 
  4500.  
  4501.    The default is OFF and these keys move the mouse
  4502.    cursor.
  4503.  
  4504.  
  4505. x y                 End of Section                 
  4506.  
  4507. **---------------------------------------------------
  4508. ||ZOOMMOUSE           Zoom/Mouse/Map Options
  4509. **---------------------------------------------------
  4510. b          y                             
  4511. b          y Zoom/Mouse/Map Options   F6 
  4512. b          y                             
  4513.  
  4514.  
  4515.          There are two screens for this option.
  4516.  
  4517. x              y Screen 1 preferences 
  4518.  
  4519. ayObject Select Range
  4520.  
  4521.  Determines the sensitivity to selecting objects 
  4522.  near the cursor.
  4523.  
  4524. ayOverlap Tolerance
  4525.  
  4526.  Determines the number of Doom unit variance to allow 
  4527.  before two points are considered to have the same 
  4528.  coordinates. Default = 3. 
  4529.  
  4530.  Decrease if you are creating very tight areas.
  4531.  
  4532.  It is normally impractical to make it 0, since you 
  4533.  have to be EXACTLY on top of a vertex to make it 
  4534.  overlap. This allows some leeway to make it easier 
  4535.  to merge vertices.
  4536.  
  4537. ayLower Grid
  4538.  
  4539.  The minimum grid size.
  4540.  
  4541. ayUpper Grid
  4542.  
  4543.  The maximum grid size.
  4544.  
  4545. ayShowDragLength Limit
  4546.  
  4547.  When ShowDragLines is enabled (alt+F5), sets the  
  4548.  maximum number of lengths to display at one time.
  4549.  
  4550.  Select a number that suits your style and monitor.
  4551.  
  4552. ayLower Zoom
  4553.  
  4554.  The lower zoom limit when Z is pressed.
  4555.  
  4556. ayUpper Zoom
  4557.  
  4558.  The upper zoom limit when Z is pressed.
  4559.  
  4560. ayLower - Key zoom
  4561.  
  4562.  The lower zoom limit for b- key zooming.
  4563.  
  4564. ayUpper + Key zoom
  4565.  
  4566.  The upper zoom limit for b+ key zooming.
  4567.  
  4568. ayXalign Minimum
  4569.  
  4570.   The minimum valid value for Xalignment.  Normally 
  4571.   this is -255 since the maximum texture width is 
  4572.   256, thus alignment past this is not required.
  4573.   
  4574.   If you are using textures wider than 256, increase 
  4575.   this number.
  4576.  
  4577. ayXalign Maximum
  4578.  
  4579.   The maximum valid value for Xalignment.  Normally 
  4580.   this is 255 since the maximum texture width is 256, 
  4581.   thus alignment past this is not required.  
  4582.   
  4583.   If you are using textures wider than 256, increase 
  4584.   this number.
  4585.  
  4586. ayYalign Minimum
  4587.  
  4588.   The maximum valid value for Yalignment.  Normally 
  4589.   this is -127 or more since the maximum texture 
  4590.   height is normally 128. Alignment past the texture
  4591.   height usually makes no sense. 
  4592.   
  4593.   The default value is -255 for compatibility with 
  4594.   existing levels. We suggest making it -127.
  4595.   
  4596.   There are some "special" effects that require an
  4597.   exception.
  4598.  
  4599. ayYalign Maximum
  4600.  
  4601.   The maximum valid value for Yalignment.  Normally 
  4602.   this is 127 or less since the maximum texture 
  4603.   height is normally 128. Alignment past the texture
  4604.   height usually makes no sense. 
  4605.   
  4606.   The default value is 255 for compatibility with 
  4607.   existing levels. We suggest making it 127.
  4608.   
  4609.   There are some "special" effects that do, for 
  4610.   example, the "bar door", a door made from bars
  4611.   that rises, normally not possible. It also 
  4612.   requires a special construction technique!
  4613.  
  4614. ayNode Depth
  4615.  
  4616.   Change this to a minus number (usually -4 to 
  4617.   -8) to get TURBO mode nodes built for rapid 
  4618.   development.  A positive number (usually 4 to 8 is 
  4619.   for FINAL nodes.  
  4620.  
  4621.   HEXEN usually requires FINAL mode and most DOOM/
  4622.   HERETIC levels are OK in TURBO mode. Experiment
  4623.   to see what works best for you. FINAL mode also
  4624.   does a better job of balancing the node tree. 
  4625.   This helps performance on large levels.
  4626.  
  4627.   For some Maps, vary this value to try to fix 
  4628.   "barrier" problems you may encounter with large
  4629.   levels or disappearing walls. This is usually
  4630.   cause by 2-sided lines drawn clockwise instead
  4631.   of counterclockwise.
  4632.  
  4633.   A lower value is recommended (like 4) to start
  4634.   with. Also try the two ways of building nodes, 
  4635.   TURBO vs FINAL.
  4636.  
  4637.   Changing the angle of LineDefs also can fix
  4638.   problem areas. Try to make vertex points align
  4639.   with other vertices if possible.
  4640.  
  4641.   A different nodebuilder using a different
  4642.   formula, may also fix the problem. This is
  4643.   fairly unusual, although has been observed.
  4644.   WARM is one recommended alternative, but not
  4645.   BSP1.2.
  4646.  
  4647.  
  4648. x              y Screen 2 preferences 
  4649.  
  4650. ayRuler Radius
  4651.  
  4652.  Set the radius for the ruler. Three rectangles are 
  4653.  drawn. Starting with the value given, each inner 
  4654.  rectangle is 1/2 the prior size. A size of 0 is no 
  4655.  rectangle.
  4656.  
  4657. ayMap Scroll Speed
  4658.  
  4659.  Determines the amount the map moves when the cursor 
  4660.  touches the edges.
  4661.  
  4662. ayMouse Sensitivity
  4663.  
  4664.  Set how fast the cursor moves. First time is the 
  4665.  original value.
  4666.  
  4667. ayMouse Click Speed
  4668.  
  4669.  Sets the double click speed in Milliseconds (ms).
  4670.  This also determines how long a button has to be
  4671.  held to enter drag or select mode.
  4672.  
  4673.  Increasing this, makes "selection" slower.
  4674.  Experiment to fit your click style.
  4675.  
  4676. ayMouse Timer Value (*#)
  4677.  
  4678.  This is the timer calibration value dynamically
  4679.  assigned by DeeP the first time it was installed.
  4680.  If you get a new system, you should delete DEEP.CHK
  4681.  and then DEEP will reconfigure all the defaults.
  4682.  
  4683.  You can also change the value here.  For example, if
  4684.  you started with a 486DX/33, the number is around
  4685.  3000.  If you later upgrade to a 486DX4/100, the 
  4686.  number should be about 6000. Manually adjust the 
  4687.  number higher if have a faster processor to get 
  4688.  response times that suit you.  A good test is the 
  4689.  "About DeeP" screen under Help on the top menu bar. 
  4690.  The monsters should cycle smoothly.
  4691.  
  4692.  The (*#) represents any adjustment required to keep
  4693.  the number below 32768.  High end machines may have
  4694.  a value greater than 1.
  4695.  
  4696. ayThing Fill Pattern
  4697.  
  4698.  You can change the pattern display of the Things to
  4699.  one of the following values:
  4700.  
  4701.  │  0 │ Thing Color Transparent
  4702.  │  1 │ Solid fill
  4703.  │  2 │ ---
  4704.  │  3 │ ///
  4705.  │  4 │ ///, thick lines
  4706.  │  5 │ \\\, thick lines
  4707.  │  6 │ \\\
  4708.  │  7 │ Light hatch
  4709.  │  8 │ Heavy crosshatch
  4710.  │  9 │ Interleaving lines
  4711.  │ 10 │ Widely spaced dots
  4712.  │ 11 │ Closely spaced dots
  4713.  
  4714. ayPalette Number
  4715.  
  4716.  Adjust for you monitor. Loads a different palette 
  4717.  from the IWAD. 1 through 8 are redder. 0 and 9 are 
  4718.  similar. 13 is green.
  4719.  
  4720.  More stuff in the future. Adjust to your viewing 
  4721.  pleasure.
  4722.  
  4723. ayBeep Browse Freq
  4724.  
  4725.  Speaker beep frequency as you move the cursor across 
  4726.  the map and different items select (color changes to 
  4727.  Yellow).
  4728.  
  4729. ayBeep Select Freq
  4730.  
  4731.  Speaker beep frequency when you select an item with 
  4732.  the left mouse button (color changes to Green).
  4733.  
  4734. ayBeep Error Freq
  4735.  
  4736.  Speaker beep frequency when an error message appears.
  4737.  
  4738.  
  4739. x y                 End of Section                 
  4740.  
  4741. **---------------------------------------------------
  4742. ||COLORS              Color Options
  4743. **---------------------------------------------------
  4744.  
  4745. b                 y               
  4746. b                 y Color Options 
  4747. b                 y               
  4748.  
  4749.  
  4750. ayMouse          
  4751.  
  4752.  The color of the mouse. You must restart DeeP to see 
  4753.  the change. 
  4754.  
  4755. ayMouseEdge      
  4756.  
  4757.  Select the color of the mouse edge (note as above).
  4758.  
  4759. ayMenu Color     
  4760.  
  4761.  The background color for all menus.
  4762.  
  4763. ayMenuHilite     
  4764.  
  4765.  Select the color of the menu hilight character(s).
  4766.  
  4767. ayButtonColor    
  4768.  
  4769.  The color of buttons for all menus.
  4770.  
  4771. ayButtonActive   
  4772.  
  4773.  Select the color of the button when it is active.
  4774.  
  4775. ayDragging       
  4776.  
  4777.  The color for dragged objects.
  4778.  
  4779. aySelect Box     
  4780.  
  4781.  The color of the select box.
  4782.  
  4783. ayHiLight        
  4784.  
  4785.  The color for automatic hilighting of active objects.
  4786.  
  4787. ayInsertVertex   
  4788.  
  4789.  The color of lines inserted.
  4790.  
  4791. ayVertex Square  
  4792.  
  4793.  The color of Vertex dot.
  4794.  
  4795. ayGrid           
  4796.  
  4797.  The grid color.
  4798.  
  4799. ayRuler          
  4800.  
  4801.  The ruler color.
  4802.  
  4803. ay2-Sided LineDef
  4804.  
  4805.  The color of 2-sided LineDefs.
  4806.  
  4807. ay1-Sided LineDef
  4808.  
  4809.  The color of 1-sided LineDefs.
  4810.  
  4811. ayBackGround     
  4812.  
  4813.  The screen background color.
  4814.  
  4815.  If you change the background color, be sure to 
  4816.  change the color of the LineDefs so they show up 
  4817.  (and any others as appropriate). For example if 
  4818.  you make the background white, then the 1-sided 
  4819.  should be black and the 2-sided darkgray.
  4820.  
  4821. ayBackGround Things
  4822.  
  4823.  The screen background color when displaying Thing 
  4824.  pictures in Thing mode. Switch to any color you like. 
  4825.  Normally a lighter color displays better, but each 
  4826.  to their own taste.
  4827.  
  4828. ayBackGround ThingLines
  4829.  
  4830.  Color of 1-sided lines when Things pictures are 
  4831.  displayed. They will be invisible unless this is set.
  4832.  
  4833. aySecret
  4834.  
  4835.  The color of secret areas.
  4836.  
  4837. ayInvisible
  4838.  
  4839.  The color of invisible LineDefs.
  4840.  
  4841. ayMonster Block
  4842.  
  4843.  The color of LineDefs that block monsters.
  4844.  
  4845. aySound Block
  4846.  
  4847.  The color of LineDefs that block sound.
  4848.  
  4849. ayTagged Line/Sector
  4850.  
  4851.  The color of LineDefs/Sectors that are tagged.
  4852.  
  4853. ayNot Normal Line
  4854.  
  4855.  Color of any LineDef with some type of attribute 
  4856.  other than normal.
  4857.  
  4858. ayScripts
  4859.  
  4860.  Color of any LineDef with a HEXEN script type. 
  4861.  
  4862. ayBad Tag
  4863.  
  4864.  The color of LineDefs/Sector with missing tags.
  4865.  
  4866. ayNot Normal Sector
  4867.  
  4868.  Color of any Sector with some type of attribute 
  4869.  other than normal.
  4870.  
  4871. ayMainMap Browser 
  4872.  
  4873.  Color of browser map background for levels in main 
  4874.  file (IWAD). Quick visual cue to indicate that the 
  4875.  level is the default level.
  4876.  
  4877. ayMainMap Browser Lines 
  4878.  
  4879.  Color of browser map lines for levels in main file 
  4880.  (IWAD).
  4881.  
  4882. ayPWADMap Browser 
  4883.  
  4884.  Color of browser map background for levels in addon 
  4885.  file (PWAD). Quick visual cue to indicate that the 
  4886.  level is an added level.
  4887.  
  4888. ayPWADMap Browser Lines 
  4889.  
  4890.  Color of browser map lines for levels in addon file 
  4891.  (PWAD).
  4892.  
  4893. ayTop/Misc Info Box 
  4894.  
  4895.  Color of background for Top/Bottom menu lines and
  4896.  information for Tools.
  4897.  
  4898. ayMenu Info Heading 
  4899.  
  4900.  Color of background for Menu information boxes. 
  4901.  (Some are always WHITE).
  4902.  
  4903. ayMenu List Boxes   
  4904.  
  4905.  Color of background for Menu List boxes. 
  4906.  
  4907. ayDialog Box Active 
  4908.  
  4909.  Color of active box in Menu dialogs. 
  4910.  
  4911. ayDialog Box List   
  4912.  
  4913.  Color of background in Menu dialog list. 
  4914.  
  4915. ayTeleports         
  4916.  
  4917.  Color of Teleport LineDefs in LineDef mode. 
  4918.  
  4919. aySector Heights    
  4920.  
  4921.  Color of Sector Lines that are a different height
  4922.  in Sector mode.
  4923.  
  4924.  
  4925. yb      Default Color Settings              
  4926.  
  4927.  SelectColor       = CYAN
  4928.                      color for selection box
  4929.  DragColor         = RED
  4930.                      color for dragging
  4931.  MouseColor        = YELLOW
  4932.                      color of mouse
  4933.  MouseColorEdge    = BLACK
  4934.                      color of mouse edge
  4935.  MenuColor         = LIGHTGRAY
  4936.                      color of menus
  4937.  MenuHiLite        = YELLOW
  4938.                      color of menu hilight char
  4939.  InsVertexColor    = YELLOW
  4940.                      insert vertexes line color
  4941.  VertexColor       = LIGHTBLUE
  4942.                      color for vertex
  4943.  HiLightColor      = YELLOW
  4944.                      color of hilight active
  4945.  GridColor         = LIGHTGRAY
  4946.                      color of grid
  4947.  1-sided LineDef   = LIGHTGRAY
  4948.                      color of default lines
  4949.  2-sided LineDef   = WHITE
  4950.                      color of lines with 2 sides
  4951.  BackGround        = BLACK
  4952.                      color of background
  4953.  BackThingColor    = DARKGRAY
  4954.                      color of background things
  4955.  BackThingLines    = BLACK
  4956.                      color of 1-sided lines
  4957.  SecretColor       = DARKMAGENTA
  4958.                      secret area
  4959.  InvisibleColor    = ORANGE
  4960.                      invisible lines
  4961.  MonsterBlockColor = DARKGREEN
  4962.                      monster can't pass
  4963.  SoundBlockColor   = DARKRED
  4964.                      sound can't pass
  4965.  TypeTagColor      = LIGHTGREEN
  4966.                      linedef has a type + tag#
  4967.  LineTypeColor     = LIGHTMAGENTA
  4968.                      linedef has a type/no tag
  4969.  TagBadColor       = LIGHTRED
  4970.                      linedef has no type/wtag
  4971.  SectorSpecialColor= LIGHTCYAN
  4972.                      sector is "special" type
  4973.  RulerColor        = MAGENTA
  4974.                      color of ruler
  4975.  ButtonColor       = LIGHTGRAY
  4976.                      color of buttons normal
  4977.  ButtonColorActive = LIGHTGRAY
  4978.                      color of buttons when pushed
  4979.  MainMap Browser   = WHITE
  4980.                      color of IWAD browser map 
  4981.  MainMap BrowserLine=DARKGRAY
  4982.                      color of IWAD browser lines 
  4983.  PWADMap Browser   = LIGHTBLUE
  4984.                      color of PWAD browser map 
  4985.  PWADMap BrowserLine=BLACK   
  4986.                      color of PWAD browser lines 
  4987.  Top/Misc Info Box  = WHITE
  4988.                      color of top/bottom menu boxes 
  4989.  Menu Info Heading  = YELLOW
  4990.                      color of menu heading boxes
  4991.  Menu List Boxes    = LIGHTCYAN
  4992.                      color of menu list boxes
  4993.  
  4994.  
  4995.  Note : The following colors are used when
  4996.  browsing the map and are fixed:
  4997.  
  4998.  Matching LineDef/Sector tags = LIGHTRED
  4999.  All object selections        = GREEN
  5000.  
  5001. x y                 End of Section                 
  5002.  
  5003. **---------------------------------------------------
  5004. ||PALETTE             Palette Colors
  5005. **---------------------------------------------------
  5006.  
  5007. b                 y                
  5008. b                 y Palette Colors 
  5009. b                 y                
  5010.  
  5011.  When a color is selected, the b+ and b- keys set 
  5012.  30 levels of Gamma Correction.
  5013.  
  5014.  The correction is for ALL colors. Use this to 
  5015.  brighten your display as required.
  5016.  
  5017.  Adjust the colors after Gamma Correction is applied 
  5018.  to make the appearance of the menus suitable for 
  5019.  your monitor.
  5020.  
  5021.  It also changes those not directly set anywhere else. 
  5022.  If you get lost, delete DeeP.CHK and start over. 
  5023.  When you delete DeeP.CHK, DeeP reinstalls and 
  5024.  recreates all basic files again.
  5025.  
  5026.  Press F1 when indicated in the square color panel 
  5027.  (appears after you press enter/click to change a 
  5028.  color) and all the colors are shown at once.
  5029.  
  5030.  Record your favorite settings here 
  5031.  (print it out):
  5032.  
  5033.     Black       =
  5034.     Blue        =
  5035.     Green       =
  5036.     Cyan        =
  5037.     Red         =
  5038.     Magenta     =
  5039.     Brown       =
  5040.     LightGray   =
  5041.     DarkGray    =
  5042.     LightBlue   =
  5043.     LightGreen  =
  5044.     LightCyan   =
  5045.     LightRed    =
  5046.     LightMagenta=
  5047.     Yellow      =
  5048.     White       =
  5049.     Gray        =
  5050.     DarkerGray  =
  5051.     DarkRed     =
  5052.     DarkGreen   =
  5053.     DarkBlue    =
  5054.     DarkMagenta =
  5055.     Orange      =
  5056.     LightBrown  =
  5057.     Extra choices for anything you like.......
  5058.     LightMaroon =
  5059.     LightYellow =
  5060.     LightCyan2  =
  5061.     LighterGreen=
  5062.     LighterRed  =
  5063.     LighterGray =
  5064.  
  5065. x y                 End of Section                 
  5066.  
  5067. **---------------------------------------------------
  5068. ||FILTER              Thing Filter Mask
  5069. **---------------------------------------------------
  5070. b               y                    
  5071. b               yThing Filter Mask  K
  5072. b               y                    
  5073.  
  5074.  All boxes together decide the Things to display.
  5075.  Except for deaf, if the box is not active, that 
  5076.  item is not shown. 
  5077.  
  5078.  HEXEN : Deaf and Dormant select ONLY ENEMIES that 
  5079.  are Deaf or Dormant. Other types are ignored.
  5080.  
  5081.  The mask also controls the Things selected by a
  5082.  selection box drawn around the Things.
  5083.  
  5084.  Clear/Mark the boxes to display or not display the
  5085.  items shown.
  5086.  
  5087.  The selection has three separate criteria for DOOM 
  5088.  and HERETIC and five separate criteria for HEXEN.
  5089.  
  5090.  To select a Thing, it must pass the selections 
  5091.  choosen for each set of criteria.
  5092.  
  5093.  Example1 (DOOM and HERETIC):
  5094.  
  5095.     1. Select a skill level.
  5096.     2. Select ONLY deaf (enemies only).
  5097.     3. Select the thing classification.
  5098.  
  5099.     If you mark skill level 1, deaf, and only Enemies, 
  5100.     all deaf enemies for skill level 1 display.
  5101.  
  5102.  Example2 (HEXEN):
  5103.  
  5104.     1. Select a skill level.
  5105.     2. Select Single or Cooperative.
  5106.     3. Select ONLY deaf,dormant (enemies)
  5107.     4. Select if Fighter,Mage,Cleric.
  5108.     5. Select the thing classification.
  5109.     6. Select PolyObjects (see below).
  5110.  
  5111.     If you mark skill level 1, Enemies, Fighter and 
  5112.     then mark Single Player, then only all enemies 
  5113.     for skill level 1, Fighter class and Single 
  5114.     Player display (deaf/dormant were not marked).
  5115.  
  5116.  HEXEN's additional filter option, PolyObjects, can 
  5117.  display only PolyObjects. The Player/Tele/Mapspot 
  5118.  flag is turned ON and then turn all the other 
  5119.  options OFF, leaving only PolyObjects ON.
  5120.  
  5121.  
  5122.  
  5123.  
  5124. x y                 End of Section                 
  5125.  
  5126. **---------------------------------------------------
  5127. ||SEARCH              Search Menu Options
  5128. **---------------------------------------------------
  5129. b                 y                
  5130. b                 y Search [Alt+S] 
  5131. b                 y                
  5132.  
  5133.  
  5134. ybFind/Replace  F4
  5135.  
  5136. y                      bFind
  5137.  
  5138. ayLineDef Type
  5139.  
  5140.  Find any LineDef type. 
  5141.  
  5142.  Use this when converting a DOOM level to DOOM II or
  5143.  a DOOM II level to HERETIC.
  5144.  
  5145. ayLineDef Tag
  5146.  
  5147.  Find LineDef with the tag entered.
  5148.  
  5149.  The list shows all the LineDef tags and the sectors
  5150.  that use them. The search will show the LineDefs.
  5151.  
  5152. aySector Type
  5153.  
  5154.  Find any Sector type. Use this when converting a
  5155.  DOOMx level to HERETIC.
  5156.  
  5157. aySector Tag
  5158.  
  5159.  Find Sector with the tag entered.
  5160.  
  5161.  The list shows all the Sector tags and the
  5162.  LineDefs that use them. The search will show the
  5163.  Sectors.
  5164.  
  5165. ayThing Id
  5166.  
  5167.  Find any thing object.
  5168.  
  5169. ayThing Tid
  5170.  
  5171.  HEXEN only, find any thing Tid.
  5172.  
  5173. ayThing PolyId
  5174.  
  5175.  HEXEN only, find any thing PolyId.
  5176.  
  5177. ayLineDef Arguments
  5178.  
  5179.  HEXEN only, find from 1 to 5 LineDef arguments
  5180.  at the same time.  Really helpful for script
  5181.  trouble shooting.
  5182.  
  5183. ayFloor Texture Name
  5184.  
  5185.  Find any Floor/Ceiling texture.
  5186.  
  5187. ayWall Texture Name
  5188.  
  5189.  Find any Wall texture.
  5190.  
  5191. y                      bReplace
  5192.  
  5193. ayReplace Thing
  5194.  
  5195.  Find any Thing object and replace it with a
  5196.  different one. The percent replace option, replaces 
  5197.  the percent Things matching. Use this to add new 
  5198.  Things from DOOM levels converted to DOOM II or just 
  5199.  for fun.
  5200.  
  5201. ayReplaceFloorTx Name
  5202.  
  5203.  Search for any Floor/Ceiling texture and replace it
  5204.  with a different one.
  5205.  
  5206. ayReplaceWall Tx Name
  5207.  
  5208.  Search for any Wall texture and replace it with a 
  5209.  different one.
  5210.  
  5211. ybRepeat last Change or Find
  5212.  
  5213.  Perform the last command again to find the next 
  5214.  match.
  5215.  
  5216. ybNext Object (N)
  5217.  
  5218.  Go to next object.
  5219.  
  5220. ybPrev Object (P)
  5221.  
  5222.  Go to previous object.
  5223.  
  5224. ybJump to Object #  (J)
  5225.  
  5226.  Go to a specific object number.
  5227.  
  5228. ybSearch Help Ctrl+F2
  5229.  
  5230.  Enter a string to search for in the Help.
  5231.  
  5232.  Press F3 to look for the next match in the Help 
  5233.  (while the Help Screen is displayed).
  5234.  
  5235. x y                 End of Section                 
  5236.  
  5237. **---------------------------------------------------
  5238. ||MODE                Edit Mode Cmds, Definitions, Tools
  5239. **---------------------------------------------------
  5240. b                 y               
  5241. b                 y Modes [Alt+M] 
  5242. b                 y               
  5243.  
  5244.  
  5245.            Changes current editing mode
  5246.  
  5247. B                                         
  5248. y       b   Thing Mode          T         
  5249. y       b   LineDef & SideDef   L         
  5250. y       b   Vertices            V         
  5251. y       b   Sectors             S         
  5252. B                                         
  5253. y       b   Rectangle Tool      Ctrl+R    
  5254. y       b   Polygon   Tool      Ctrl+P    
  5255. y       b   Stair     Tool      Ctrl+A    
  5256. B                                         
  5257. y       b   Next Mode           Tab       
  5258. y       b   Last Mode           Shift-Tab 
  5259. B                                         
  5260.  
  5261. y                                         
  5262. y       x  When shifting modes using Tab  
  5263. y       x  or Shift-Tab, all selections   
  5264. y       x  you have made stay active.     
  5265. y                                         
  5266. y       x  Using one of the Letters to    
  5267. y       x  switch modes, may lose the     
  5268. y       x  current selection if it's not  
  5269. y       x  the same as using the Tab      
  5270. y       x  command.                       
  5271. y                                         
  5272. y       x  Tab is only for T,L,V,S        
  5273. y                                         
  5274.  
  5275.  Please see ? help in the beginning for basic
  5276.  definitions of the above objects.
  5277.  
  5278. y               b   Tools   
  5279.  
  5280.   All the tools create the type of object inter-
  5281.   actively on the screen. 
  5282.  
  5283.   Rectangles or Polygons drawn directly from the
  5284.   mouse sub-menu draw different LineDefs compared to 
  5285.   those drawn from the Object menu selected from the 
  5286.   top menu bar.
  5287.  
  5288.   1. Shapes drawn from the mouse submenu:
  5289.  
  5290.      Tool shapes drawn inside existing areas make  
  5291.      2-sided LineDefs with no textures.
  5292.  
  5293.      Tool shapes drawn outside existing areas make 
  5294.      1-sided LineDefs with normal textures.
  5295.  
  5296.  
  5297.   2. Shapes drawn from the top Object menu:
  5298.  
  5299.      Regular Tool shapes drawn inside existing areas
  5300.      make 1-sided LineDefs with normal textures.
  5301.  
  5302.      Tool shapes drawn outside existing areas make 
  5303.      1-sided LineDefs with normal textures.
  5304.  
  5305.  
  5306.   Move the Mouse to change the angle or size. Press 
  5307.   F1 when using the Tool to see the appropriate
  5308.   commands to size the object.
  5309.  
  5310.   The Left mouse button is used to accept the object 
  5311.   as drawn. bEnter also accepts the object.
  5312.  
  5313.   The Right mouse button drags the object on the map 
  5314.   after it is shown. If no object is drawn yet, the 
  5315.   right button cancels the Tool command.
  5316.  
  5317.   bEsc or bC also cancel the command.
  5318.  
  5319.   BE CAREFUL when making MANY SIDES! Sometimes you 
  5320.   will get a visi-plane error. This is inconsistent 
  5321.   and varies on when/how/where you play in the map.  
  5322.   (Somewhere around 128).
  5323.  
  5324.   So sometimes it will play fine and sometimes it 
  5325.   doesn't. Just depends on the sequence of events 
  5326.   (a coding error in DOOM and HERETIC?)
  5327.  
  5328.   You should probably limit yourself to around 32 
  5329.   stair steps and test those beyond that. We have
  5330.   built 200 steps, but the rest of the area was
  5331.   fairly empty. So try it and see what happens. The
  5332.   effort will be worth it.
  5333.  
  5334.  
  5335. y      b   LineDef & SideDef   L         
  5336.  
  5337.  The following 2 character abbreviations are
  5338.  used in the LineDef type descriptions:
  5339.  
  5340.  The first letter :
  5341.  
  5342.  bD Door       - a door, duh..
  5343.  bS Switch     - a switch, same..
  5344.  bW Walk       - walk across to activate
  5345.  bG Gun        - shoot to activate
  5346.  
  5347.  The second letter :
  5348.  
  5349.  bR Repeatable - works every time
  5350.  b1 One time   - works only once
  5351.  
  5352.  
  5353.  The following abbreviations are used in the
  5354.  shortened type name :
  5355.  
  5356.  bO  Door stays open
  5357.  bC  Door closes after 4-6 seconds
  5358.  bF  Door opens fast
  5359.  bS  Stays open when shot
  5360.  bCe Floor rises until it reaches the ceiling
  5361.  bNe Floor rises/lowers until it reaches floor
  5362.     height of adjacent (Neighbor) Sector.
  5363.  bT  Same as Ne, but the texture and type of
  5364.     Sector are also changed.
  5365.  b<> Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  5366.     where the it stops, < means below a
  5367.     floor and > means above a ceiling.
  5368.  b+- Modifiers for Ne and Ce to indicate
  5369.     where the it stops, - means below lowest
  5370.     and + means above a highest ceiling.
  5371.  
  5372. x y                 End of Section                 
  5373.  
  5374. **---------------------------------------------------
  5375. ||MISC                Rotate, Align Texture, Flip,...
  5376. **---------------------------------------------------
  5377. b              y                       
  5378. b              y Miscellaneous [Alt+I] 
  5379. b              y                       
  5380.  
  5381.  
  5382.  The options available vary according to the editing 
  5383.  mode. The second option is the same for all editing
  5384.  modes.
  5385.  
  5386. y2. bFind First Free Tag 
  5387.  
  5388.     Locates the first tag number that has not yet 
  5389.     been used in this map. This always automatically 
  5390.     shows when you enter a new tag as the number 
  5391.     between ().
  5392.  
  5393.   The rest of the options vary by mode as follows:
  5394.  
  5395. b                    yThings Mode
  5396.  
  5397. y1. b  Rotate and Scale Thing(s) 
  5398.  
  5399.     Move marked Things by the degree of rotation and 
  5400.     a percentage scale.
  5401.  
  5402.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5403.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5404.  
  5405.  
  5406. b                   yVertices Mode
  5407.  
  5408. y1. b  Rotate and Scale Vertices 
  5409.  
  5410.     Move marked Vertices by the degree of rotation 
  5411.     and a percentage scale.
  5412.  
  5413.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5414.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5415.  
  5416. y3. b  Delete Vertex and join LineDef(s) 
  5417.  
  5418.     Deletes the marked vertex and joins Linedef(s) 
  5419.     that were previously connected to the vertex.
  5420.  
  5421.     If the VertexJoin option is enabled, the Del key 
  5422.     does the same thing.
  5423.  
  5424. y4. b  Merge several Vertices into one 
  5425.  
  5426.     Same as #3 above, with multiple Vertices.
  5427.  
  5428. y5. b  Add LineDef & Split Sector 
  5429.  
  5430.     You must mark exactly TWO Vertices from the SAME 
  5431.     Sector before calling this command. This adds a 
  5432.     LineDef and a new Sector.
  5433.  
  5434.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  5435.  
  5436. b             yLineDefs/S SideDefs Mode
  5437.  
  5438.     This can also be done by drawing a LineDef from 
  5439.     one side to the other. When you end by pressing 
  5440.     the Right mouse button, DeeP asks if you want to 
  5441.     split the Sector or make the LineDef 2-sided.
  5442.  
  5443. b             yLineDefs & SideDefs Mode
  5444.  
  5445. y1. b  Rotate and Scale LineDefs 
  5446.  
  5447.     Move marked LineDefs by the degree of rotation
  5448.     and a percentage scale.
  5449.  
  5450.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5451.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5452.  
  5453. y3. b  Split LineDef (add new Vertex) 
  5454.  
  5455.     Splits the selected LineDef(s).
  5456.  
  5457. y4. b  Split LineDefs and Sector 
  5458.  
  5459.     Splits the selected LineDefs by adding a vertex 
  5460.     at the midpoint, connecting the new Vertices with 
  5461.     a LineDef which divides the original Sector.
  5462.  
  5463.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  5464.  
  5465. y5. b  Delete LineDefs and join Sectors 
  5466.  
  5467.     Removes the selected two-sided LineDef(s) that 
  5468.     divide Sectors and makes them into a single 
  5469.     Sector.
  5470.  
  5471. y6. b  Flip LineDef and Swap SideDefs 
  5472.        
  5473.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  5474.  
  5475.     Also swap the SideDefs. This reverses the 1st and
  5476.     2nd SideDefs. This alters the Sector references, 
  5477.     what was on one side is now on the other side. 
  5478.  
  5479.     Normally, you wouldn't do both, unless you have 
  5480.     big plans in mind. DEU does both at the same 
  5481.     time, so that's why it's here.
  5482.  
  5483. y7. b  Swap LineDef SideDefs (Ctrl+S)
  5484.  
  5485.     Swaps SideDef(s) 1 and 2. This swaps the Sectors 
  5486.     assigned to each side, so check that the Sectors 
  5487.     match correctly!
  5488.  
  5489.     This is the same as bCtrl+S.
  5490.  
  5491. y8. b  Flip LineDef Vertex Only (Ctrl+F)
  5492.  
  5493.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  5494.  
  5495.     This is the same as bCtrl+F.
  5496.  
  5497. y9. b  Align Textures (Y offset) 
  5498.  
  5499.     Align the textures on the Y offset. The first 
  5500.     LineDef selected is used as the reference point.
  5501.  
  5502.     This is for vertical (up->down) Y alignment. Any 
  5503.     textures that have the upper or lower texture
  5504.     unpegged are ignored.
  5505.  
  5506. y10.b  Align Textures (X Offset) 
  5507.  
  5508.     This is for horizontal (left->right) X alignment.
  5509.  
  5510.     Select a group of LineDefs that follow each other. 
  5511.     Select in the direction the arrows point. The 
  5512.     exact sequence doesn't matter, but the direction
  5513.     arrow of each LineDef has to go to same. 
  5514.  
  5515.     Each LineDef can connect to only 1 other LineDef 
  5516.     at the start or end of the line. You can't have 
  5517.     an "intersection" selected.
  5518.     
  5519.     The first one in the "chain" gets the initial 
  5520.     offset value. The first one is the one you can 
  5521.     SEE. The beginning has no arrow. The last LineDef 
  5522.     in the list has the arrow.
  5523.  
  5524.     If the LineDefs form a complete loop, the one the
  5525.     cursor is positioned on is is the first one
  5526.     aligned, i.e., it gets the first offset value.
  5527.  
  5528.     The 2nd SideDef is aligned in reverse, but still 
  5529.     selected the same way. The sequence is auto-
  5530.     matically reversed. The last LineDef selected is 
  5531.     the first one aligned. They all flow in reverse
  5532.     of the 1st SideDef sequence.
  5533.  
  5534.     Textures can be checked for Identical Names or 
  5535.     the names of the textures are ignored and are 
  5536.     not compared.
  5537.  
  5538.     If you ignore checking textures for the same 
  5539.     name, each time the texture name changes, the 
  5540.     alignment offset is reset to 0 if you answer yes 
  5541.     to the prompt that appears or the offset 
  5542.     calculations continue.
  5543.  
  5544.     This is the sequence of texture selection:
  5545.  
  5546.     1. If no Normal textures is found the Upper 
  5547.        texture is used.
  5548.  
  5549.     2. If no Upper texture is found the Lower 
  5550.        texture is used.
  5551.  
  5552.     LineDefs with no textures are ignored and the 
  5553.     offset is reset 0.
  5554.  
  5555.  
  5556. y11.b  Make Door from 4 LineDefs 
  5557.  
  5558.     You can also use the Object menu to make a pre-
  5559.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  5560.     a Sector (see Sector mode menu below).
  5561.  
  5562.     Select 4 LineDefs that will be come the 4 Door 
  5563.     sides and then activate this function.
  5564.  
  5565.     The LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are 
  5566.     modified accordingly.
  5567.  
  5568.     The 4 LineDefs are required to be 4 types as 
  5569.     shown below. The * represents the arrow or the
  5570.     direction of the LineDefs.
  5571.                     
  5572.     The 4 LineDefs butt heads at the *.
  5573.  
  5574.                          L1
  5575.          *────────────────┴───────────────
  5576.          │                                │
  5577.          ├─ L4                        L2 ─┤
  5578.          │                                │
  5579.           ────────────────┬───────────────*
  5580.                         L3
  5581.  
  5582.           L1 and L3 are counter clockwise.
  5583.           They should be at least 1-sided. At
  5584.           the end they are made 2-sided.
  5585.  
  5586.           L2 and L4 are 1-sided and clockwise.
  5587.  
  5588. p    y Working with 4 Existing LineDefs 
  5589.  
  5590.     If you have 4 existing LineDefs, but one of the 
  5591.     Door sides is oriented in the wrong direction, 
  5592.     use Misc Flip LineDef to fix.
  5593.  
  5594.     Don't mess with the sides. They should be going 
  5595.     in opposite directions already, like in a hall. 
  5596.     If you flip them, you may have to fix what they 
  5597.     connect to also!
  5598.  
  5599.     It doesn't matter if all the SideDefs exist 
  5600.     already or not.
  5601.  
  5602.     1. Go into LineDef mode and select the 4
  5603.        LineDefs L1, L2, L3, L4
  5604.        (Left mouse click them one at a time.)
  5605.  
  5606.     2. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  5607.  
  5608.     3. You are done!
  5609.  
  5610.  
  5611. p    y Working with No Existing LineDefs 
  5612.  
  5613.     We're going to assume you have a hallway already 
  5614.     and want to put a door in it.
  5615.  
  5616.     This is what you have so far, it doesn't matter 
  5617.     where they start or end.
  5618.  
  5619.     ...───────L1──────────────────────────>...
  5620.  
  5621.       some hallway
  5622.  
  5623.     ...<──────L2──────────────────────────...
  5624.  
  5625.     Snap-to-grid normally helps place the vertex on 
  5626.     top of a LineDef. However, if the LineDef runs 
  5627.     at a slant, it may be easier to turn snap-to-grid 
  5628.     off (/) so you can place it wherever you want it.
  5629.  
  5630.     It's also suggested to run at a minimum Zoom of
  5631.     1000 to make it easier to align!
  5632.  
  5633.     Go into LineDraw mode (press Ctrl+D or quick 
  5634.     double right click and select LineDraw):
  5635.  
  5636.     1. Place your first vertex right on top of L1 
  5637.        where you want the door by pressing the Left 
  5638.        mouse button. 
  5639.        
  5640.        Move over to the left (width of door) and 
  5641.        Left click again to place the second Vertex.
  5642.  
  5643.        This is what is should look like now:
  5644.  
  5645.                           v2  v1
  5646.        ...───────L1────────<─┼─<──────────────>...
  5647.  
  5648.        If you did it correctly, the line turned Red
  5649.        and you have ┼ since the split line goes to
  5650.        the Right and you drew to the Left. 
  5651.  
  5652.        This is OK. The same thing happens again in 
  5653.        the next 2 steps.  
  5654.  
  5655.     2. Now move down from v2 and down to L2. Press
  5656.        the Left mouse button on top of the line to
  5657.        create vertex v3.
  5658.  
  5659.        Here's where you should be:
  5660.  
  5661.                           v2  v1
  5662.        ...───────L1────────<─┼─<──────────────>
  5663.                            │ a  
  5664.            some hallway  d─┤      
  5665.                            │ b   
  5666.        ..<───────L2────────<──────────────────...
  5667.                           v3
  5668.  
  5669.     3. Now move to the right from v3 and line up with
  5670.        v1 and press the Left mouse button. 
  5671.  
  5672.        Here's where you should be:
  5673.  
  5674.                           v2  v1
  5675.        ...───────L1────────<─┼─<──────────────>
  5676.                            │ a  
  5677.            some hallway  d─┤      
  5678.                            │ b   
  5679.        ..<───────L2────────>─┼─>──────────────...
  5680.                          v3   v4
  5681.  
  5682.     4. Now click the Right Mouse Button to finish
  5683.        the area. You do not need to draw back to v1,
  5684.        that's done by itself. (If you did draw back,
  5685.        it will work too!).
  5686.  
  5687.        Right Click again to exit LineDraw mode if
  5688.        you have nothing else to draw.
  5689.  
  5690.        The final result (see how the sides turned
  5691.        out OK):
  5692.  
  5693.                          v2  v1
  5694.       ...───────L1────────>─┬─>──────────────>...
  5695.                           │ a │
  5696.           some hallway  d─┤   ├─c
  5697.                           │ b │
  5698.       ...<──────L2────────<─┴─<──────────────....
  5699.                          v3  v4
  5700.  
  5701.     5. Go into LineDef mode and select the 4 LineDefs 
  5702.        a,b,c,d:
  5703.        (Left mouse click them one at a time.)
  5704.  
  5705.     6. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  5706.  
  5707.     7. You are done!
  5708.  
  5709.     The method shown, automatically picks up the
  5710.     correct reference sector from a or b, the ones 
  5711.     we drew on top of, so the bottom of the Door 
  5712.     Sector is correct.
  5713.  
  5714. y12.bMake Stair from 2 LineDefs
  5715.  
  5716.     Select 2 LineDefs that will be come the Stair 
  5717.     sides and then activate this function. The 
  5718.     LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are 
  5719.     modified accordingly.
  5720.  
  5721.     The word bBOTTOM indicates the bottom of the 
  5722.     stair default. Reply Y to the next prompt to make 
  5723.     the bottom the TOP!
  5724.  
  5725.     Enter a negative value to make the stairs go down. 
  5726.     This is similar to reversing the stair direction, 
  5727.     but the steps are created for going Down instead
  5728.     of Up.
  5729.  
  5730.     Check that the stair did not overlay some 
  5731.     existing area. Sometimes you need to fix the 
  5732.     final sector, if the steps end up overlaying an 
  5733.     existing LineDef.
  5734.  
  5735.     The TOP of the stair changes the floor height of 
  5736.     the old Sector! So anything that that connects to 
  5737.     the old sector should be raised to match the new 
  5738.     floor. Make the stairs first to avoid extra work.
  5739.  
  5740.  
  5741. b                   ySector Mode
  5742.  
  5743. y1.b  Rotate and Scale Sectors 
  5744.  
  5745.     Move marked Sectors by the degree of rotation and 
  5746.     a percentage scale.
  5747.  
  5748.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5749.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5750.  
  5751.     This will NOT move the "Things" in the sector. 
  5752.     After rearranging the Sector, you may have to go 
  5753.     into Things mode and select them and do the same 
  5754.     rotation/adjustment on them.
  5755.  
  5756. y3.b  Make lift from Sector 
  5757.  
  5758.     Select the Sector that is to become the lift and 
  5759.     then activate this function. The LineDefs, 
  5760.     textures, etc... are modified accordingly.
  5761.  
  5762.  
  5763. y4.b  Make Door from Sector 
  5764.  
  5765.     You can also use the Object menu to make a pre-
  5766.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  5767.     4-LineDefs (see LineDef mode above).
  5768.  
  5769.     Select the Sector that will be come the Door and
  5770.     then activate this function.
  5771.  
  5772.     The Sector choosen should be between 2 other 
  5773.     Sectors. The original layout should resemble the
  5774.     following:
  5775.                         a
  5776.   ...──────────────>────┬───>──────────────...>
  5777.         sector     │ sector │     sector      
  5778.           1     d ─┤    2   ├─ c    3     
  5779.                    │        │
  5780.   <...─────────────<────┴───<──────────────....
  5781.                         b
  5782.     Please note:
  5783.  
  5784.     1. LineDefs a and b are 1-sided. 
  5785.     2. LineDefs c and d are 2-sided.
  5786.     3. All the linedefs go clock-wise.
  5787.  
  5788.     If you do not have it exactly as shown, messages
  5789.     appear telling you what's wrong. The most common
  5790.     one is forgetting to have one only 1 sidedef for 
  5791.     a and b. The resulting message explains that you 
  5792.     have too many door sides.
  5793.                              
  5794.  
  5795. y5.b  Distribute Floor heights 
  5796.  
  5797.     This takes the difference in floor heights 
  5798.     between the first and last Sector selected, 
  5799.     divide it by the number of sectors in between and 
  5800.     then distribute the result across the floor 
  5801.     heights of the inbetween Sectors in the order 
  5802.     selected.
  5803.  
  5804.     This is useful for setting floor heights on
  5805.     stairways.
  5806.  
  5807.     You should start with the sector that has the 
  5808.     lowest floor desired and end with the sector with 
  5809.     the highest floor.
  5810.  
  5811.     Do NOT accidently move the cursor when you select
  5812.     this option or you may select a Sector and get 
  5813.     out of the sequence chosen!
  5814.  
  5815. y6.b  Distribute Ceiling heights 
  5816.  
  5817.     This takes the difference in ceiling heights 
  5818.     between the first and last Sector selected, 
  5819.     divide it by the number of Sectors in between and 
  5820.     then distribute the result across the ceiling 
  5821.     heights of the in-between Sectors in the order 
  5822.     selected.
  5823.  
  5824.     This is useful for setting ceiling heights on 
  5825.     stairways.
  5826.  
  5827.     You should start with the sector that has the 
  5828.     lowest floor desired and end with the sector 
  5829.     with the highest floor.
  5830.  
  5831.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  5832.     this option or you may select a Sector and get 
  5833.     out of the sequence chosen!
  5834.  
  5835. y7.b  Distribute Sector Lighting 
  5836.  
  5837.     This takes the difference in lighting between the 
  5838.     first and last Sector selected, divide it by the 
  5839.     number of Sectors in between and then distribute
  5840.     the result across the lighting of the in-between 
  5841.     Sectors in the order selected.
  5842.  
  5843.     This is useful for setting gradual changes in 
  5844.     lighting in moving from area to area.
  5845.  
  5846.     You should start with the sector that has the 
  5847.     lowest lighting desired and end with the sector 
  5848.     with the most lighting.
  5849.  
  5850.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  5851.     this option or you may select a Sector and get 
  5852.     out of the sequence chosen!
  5853.  
  5854. y8.b  Merge Sectors 
  5855.  
  5856.     Takes all the Sectors selected and makes them ALL
  5857.     the same number (the first one). If they are 
  5858.     different heights, you may have to fix the 
  5859.     textures in the SideDefs.
  5860.  
  5861.     This useful for making areas share the same 
  5862.     Sector if they already share the same character-
  5863.     istics (and anything else you may think of <g>).  
  5864.  
  5865.  
  5866. x y                 End of Section                 
  5867.  
  5868. **---------------------------------------------------
  5869. ||OBJECT              Rectangle, Stairs, Teleports...
  5870. **---------------------------------------------------
  5871. b            y                          
  5872. b            y Object Insertion [Alt+O] 
  5873. b            y                          
  5874.  
  5875.  Basic Rectangle, Polygons, and Stairs are made
  5876.  much easier using the new interactive drawing
  5877.  Tool for these objects. 
  5878.  
  5879.  After the menu values are supplied, press the
  5880.  Left Mouse button to start drawing. Press the
  5881.  Left mouse button again to accept the object as
  5882.  show. Then repeat or press the Right Mouse button
  5883.  to stop (or press Esc, Cancel, L, S, T or V ).
  5884.  
  5885.  Rooms and objects created by the different methods
  5886.  available in DeeP vary in the default number of 
  5887.  sides (SideDefs) and textures created. This area 
  5888.  discusses those made using the Object menu.
  5889.  
  5890.  The default Object (wall) made using the Object
  5891.  menu has only 1 SideDef when drawn inside an 
  5892.  existing Room and has textures. The other objects
  5893.  (see below) have 2-sides.
  5894.  
  5895.  Objects inside a Room drawn using the bMode menu
  5896.  selection (or the one you get when you quickly Right 
  5897.  Mouse click) always are 2-sided with no textures.
  5898.  
  5899.  For all of these objects, you enter interactive Tool
  5900.  mode. You can alter the dimensions originally chosen
  5901.  by pressing +, -, cursor keys, PageUp/Down, Home/End,
  5902.  Ins/Del depending on the object. 
  5903.  
  5904.  Press and hold the Right Mouse button to drag the 
  5905.  Tool anywhere on the Map.
  5906.  
  5907.  Press F1 after entering Tool mode to see the various
  5908.  key choices.
  5909.  
  5910.  
  5911.  A  rRoom   is outside a Sector.
  5912.  An rObject is inside a Sector.
  5913.  
  5914.  You can change your mind about whether you are 
  5915.  making a Room or Object after you start by moving 
  5916.  the cursor into or out of a sector.  
  5917.  
  5918.  Teleports and Doors must be inside a sector to work.
  5919.  
  5920.  No part of the created object may cross any existing
  5921.  lines. After the object is made you can Drag the 
  5922.  object (hold the right mouse button) to the correct 
  5923.  location and release the button to place it.
  5924.  
  5925.  Failure to move the object results in Sector not 
  5926.  closed messages.
  5927.  
  5928.  If you have a crescent shaped Sector and you want to 
  5929.  make a room, but keep getting the "you need to be 
  5930.  outside a sector" message, move away from the 
  5931.  crescent, make the room and then drag it back. 
  5932.  This is easy to do.
  5933.  
  5934.  MAP01 is a good example of this slight problem.
  5935.  We compromised between speed and accuracy.
  5936.  It takes a LOT longer to be exact.
  5937.  
  5938.  
  5939. b        yROOM - Outside A Sector
  5940.  
  5941. ybInsert a Rectangle
  5942.  
  5943.  Enter the beginning width and height (length) of the
  5944.  rectangle. After the selection is made, you enter 
  5945.  interactive Rectangle drawing with the default
  5946.  values selected. 
  5947.  
  5948.  You can change them. Press the Left mouse button 
  5949.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  5950.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  5951.  shown.
  5952.  
  5953.  This is adding a rectangular room.
  5954.  
  5955.  NOTE: After you exit this Tool, if you press "Ins" 
  5956.  for the new selected rectangle, a new Sector is 
  5957.  created outside the rectangle and the walls are 
  5958.  made transparent.
  5959.  
  5960.  This makes it 2-sided. You are responsible for
  5961.  making the Sector references match up. That is, 
  5962.  you have to match the Sector number of SideDef2 to 
  5963.  the "other" room you have to create around it.
  5964.  
  5965.  
  5966. ybInsert a Polygon (N-sided)
  5967.  
  5968.  Enter the beginning number of sides and radius of 
  5969.  the polygon. After the selection is made, you enter 
  5970.  interactive Polygon drawing with the default
  5971.  values selected. 
  5972.  
  5973.  You can change them. Press the Left mouse button 
  5974.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  5975.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  5976.  shown.
  5977.  
  5978.  You can create anything from a triangle to a 64 
  5979.  sided polygon.
  5980.  
  5981.  This is adding an N-sided room.
  5982.  
  5983.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the 
  5984.  polygon, a new Sector is created outside the
  5985.  polygon and the walls are made transparent.
  5986.  
  5987.  This makes it 2-sided. You are responsible for 
  5988.  making the Sector references match up. That is, 
  5989.  you have to match the Sector number of SideDef2 
  5990.  to the "other" room you have to create around it.
  5991.  
  5992. p               y                    
  5993. p               y  Plain Wall        
  5994. p               y  Sunken Pool       
  5995. p               y  Pedestal/Box      
  5996. p               y  Light Box         
  5997. p               y  Wall Window       
  5998. p               y  Teleport Exit     
  5999. p               y  Teleport Entrance 
  6000. p               y                    
  6001.  
  6002.  
  6003. b             yOBJECT -Inside A Sector
  6004.  
  6005.  The following additional options are available for 
  6006.  both Rectangle and Polygon (Pool value). 
  6007.  
  6008.  Options 1, 2, and 3 make a 2-sided object for you.
  6009.  
  6010.  
  6011. xy 0 = Plain Wall     
  6012.  
  6013.      A wall or column
  6014.  
  6015. xy 1 = Sunken Pool     
  6016.  
  6017.      A recessed floor area
  6018.  
  6019. xy 2 = Pedestal/Box    
  6020.  
  6021.      A podium or a box
  6022.  
  6023. xy 3 = Light Box       
  6024.  
  6025.      A pedestal hanging from the ceiling and a
  6026.      pedestal on the floor.
  6027.  
  6028. xy 4 = Wall Window     
  6029.  
  6030.      A wall with a window slit.
  6031.  
  6032. xy 5 = Teleport Exit   
  6033.  
  6034.      A 64x64x8 pad with the LineDef type set to 
  6035.      Teleport. In LineDef mode, connect all the 
  6036.      LineDefs to a destination by setting the LineDef 
  6037.      Sector tag number to a Teleport Entrance Sector. 
  6038.      The one made with 6 would work!
  6039.  
  6040.  
  6041. x             y HEXEN Teleports 
  6042.  
  6043.      HEXEN only: The Teleport Thing type 14, etc. use
  6044.      "Tid" instead of a Sector. Make the Thing "Tid"
  6045.      (tag id) the same as the LineDef Tid number. 
  6046.      This connect the LineDef to the teleport 
  6047.      location.  You can have 4 different kind of 
  6048.      teleport Thing destinations:
  6049.  
  6050.      1. Normal teleport
  6051.      2. Teleport glow
  6052.      3. Map Spot
  6053.      4. Map Spot with gravity
  6054.  
  6055.      In addition, "anything" with a matching Tid is
  6056.      a legitimate teleport destination.  This can 
  6057.      make for some interesting stuff!  For example, 
  6058.      you can teleport to a monster. Normally, you
  6059.      should use the ones listed above, but moving
  6060.      enemies make for interesting teleports, eh?
  6061.    
  6062.  
  6063. xy 6 = Teleport Entrance 
  6064.  
  6065.      A 64x64x8 pad with a Teleport Thing inserted. 
  6066.      In Sector mode, connect using the LineDef tag 
  6067.      number to a Teleport Exit LineDef. The one made
  6068.      with 5 would work!
  6069.  
  6070.      HEXEN only: This is different for HEXEN, tele-
  6071.      port Thing Tids determine the destination.
  6072.  
  6073.  The Depth/Height, sets how deep a pool is and how 
  6074.  high a pedestal is. The maximum amount you can walk 
  6075.  over is 24 (HEXEN can jump to 64).  The same value 
  6076.  is used to set the light box size and pedestal 
  6077.  combo.  
  6078.  
  6079.  Ignore the Depth/Height for a Plain Wall (0) or 
  6080.  Teleports. Teleports always start at 8. You should
  6081.  not go over 24 if you want to walk on top of them.
  6082.  Of course you can have ones you jump into from a
  6083.  higher level. In addition, make sure the teleports
  6084.  align on a 64x64 grid, otherwise the texture may
  6085.  not be what you wanted.
  6086.  
  6087.  We suggest you make each of these objects in a 
  6088.  sector, see what they look like and then modify the 
  6089.  sector heights to see what you can do.
  6090.  
  6091.  One nice effect is to make a Pool (fairly large, 
  6092.  512,512 and then insert a Pedestal inside of it. 
  6093.  You can also insert Pedestal on top of Pedestal 
  6094.  and you get a nice spire!
  6095.  
  6096.  
  6097. ybInsert a Rectangle
  6098.  
  6099.  Same as outside a Sector, but the first SideDefs 
  6100.  will be set to the Sector they are contained in. 
  6101.  Think of this as inserting a rectangular pillar.
  6102.  
  6103.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins" 
  6104.  after inserting the rectangle creates a new Sector 
  6105.  inside the rectangle and changes the walls to
  6106.  transparent. This makes it 2-sided.
  6107.  
  6108.  Use this to define a new area inside a Sector.
  6109.  
  6110.  If you don't you'll get sector not closed!
  6111.  
  6112.  
  6113. ybInsert a Polygon (N-sided)
  6114.  
  6115.  Also the same as outside a Sector, but the first 
  6116.  SideDefs are set to the Sector they are contained
  6117.  in. Think of this as inserting an N-sided pillar.
  6118.  
  6119.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins" 
  6120.  after inserting the polygon creates a new Sector 
  6121.  inside the polygon and changes the walls to 
  6122.  transparent.
  6123.  
  6124.  This makes it 2-sided. You are responsible for 
  6125.  making the Sector references match up.
  6126.  
  6127.  
  6128. p                y                
  6129. p                y Teleporter Pad 
  6130. p                y     Notes      
  6131. p                y                
  6132.  
  6133.  After you make a Teleporter pad you must connect the
  6134.  Teleport to the appropriate LineDef(s) or Sector. 
  6135.  
  6136.  For HEXEN, you connect the LineDef Tid to the a 
  6137.  teleport Thing with the same Tid as noted above.
  6138.  
  6139.  (You don't have to use the premade pads to teleport,
  6140.  any LineDef/Sector combination can teleport, this is
  6141.  a quick way to do it all- the Lights also look nice!)
  6142.  
  6143.  1. Teleport Exit
  6144.  
  6145.        -- DOOM, HERETIC only --
  6146.  
  6147.     a. Give "destination" bSector Tag.
  6148.     b. Go to the destination Sector and give it
  6149.        a bLineDef Tag that is the same Tag
  6150.        number you said the Sector Tag would be.
  6151.     c. Place a teleport Thing in the sector
  6152.        where you will materialize (done automatically
  6153.        for you in Teleport Entrance).
  6154.  
  6155.        -- HEXEN only --
  6156.  
  6157.     a. Give "destination" bTid Number.
  6158.     b. Go to the destination Sector and insert one
  6159.        of the teleport Things and assign a 
  6160.        bTid that is the same Tid number you assigned
  6161.        to the Linedef.
  6162.     c. Place a teleport Thing in the sector
  6163.        where you will materialize (done automatically
  6164.        for you in Teleport Entrance).
  6165.  
  6166.  2. Teleport Entrance
  6167.  
  6168.     a. Give "source" bLineDef Tag.
  6169.     b. Go to the source LineDef(s) and give it
  6170.        a bSector Tag that is the same Tag
  6171.        number you said the LineDef Tag would be.
  6172.  
  6173.     Adjust the Sector heights and texture to
  6174.     suit your design.
  6175.  
  6176.  3. Use the Pedestal feature to custom design your
  6177.     own pads.
  6178.  
  6179.     Make a pedestal, don't raise it more than 24 
  6180.     above the floor, otherwise you can't step on it!
  6181.     (HEXEN can jump to 64).
  6182.  
  6183.     Change the floor texture to the Teleport look 
  6184.     (or anything you like).
  6185.  
  6186.     Finish using the same stuff as in 1. above.
  6187.  
  6188.  
  6189. r                yStairs are Special
  6190.  
  6191.  This discusses stairs created as a separate object. 
  6192.  Making a stair from 2 LineDefs is different from 
  6193.  what follows.
  6194.  
  6195.  Stairs are always created inside a Sector.
  6196. yThe rbottom step connects to this Sector for 
  6197. yreference. You need to complete the rtop step by 
  6198.  connecting it the Sector desired.
  6199.  
  6200.  Switch to Vertex mode and place the last 2 vertexes 
  6201. yon the rLineDef desired and reply yes to the split 
  6202.  LineDef message.
  6203.  
  6204.  You can also do this by dragging the stair on top of 
  6205.  the LineDef you want it to connect to.
  6206.  
  6207.  Finish by changing the LineDef just created by the 
  6208.  split to point to the Sector of the last step 
  6209.  ( Sector reference ).
  6210.  
  6211. ybWhenever you make more than 16 steps, be on    
  6212. ybthe lookout for HOM errors. You are creating   
  6213. yba large number of 2-sided lines with varying   
  6214. ybSector hieghts. It depends on the surroundings.
  6215.  
  6216. ybInsert a Door
  6217.  
  6218.  Enter the width and height (length) of the Door and 
  6219.  DeeP automatically inserts the Vertices, LineDefs, 
  6220.  SideDefs, and Sector at the current pointer location.
  6221.  Everything is made for a Door.
  6222.  
  6223.  Drag the Door over where you want it. Rotate it as 
  6224.  required or drag the vertices. The easiest way to 
  6225.  connect it to a hallway is to select the door ends 
  6226.  and drag them on top of the hallway LineDef one at 
  6227.  a time.
  6228.  
  6229.  If everything is aligned on the grid then snap to 
  6230.  grid helps you. If not, turn snap off.
  6231.  
  6232.  Fix any missing textures as apppropriate. This 
  6233.  displays on the bottom panels as "missing".
  6234.  
  6235.  
  6236. y              bBe sure to move a rRoom
  6237. y              bstair out of the Sector.
  6238.  
  6239. x y                 End of Section                 
  6240.  
  6241. **---------------------------------------------------
  6242. ||PREDEFINEDDOOR      Predefined Door
  6243. **---------------------------------------------------
  6244. b                y                 
  6245. b                y Predefined Door 
  6246. b                y                 
  6247.  
  6248.  
  6249.  A predefined Door is one of the four ways you can
  6250.  make a door. The other 3 ways are :
  6251.  1) from 4-linedefs
  6252.  2) from a sector
  6253.  3) completely from scratch
  6254.  
  6255.  The predefined door makes a "finished" door that you
  6256.  drag into place after you make it. When you make the
  6257.  door, you must make sure that it is placed inside
  6258.  the enclosed area where you want the door. In other
  6259.  words, you can't make it in another area and then
  6260.  drag it somewhere else.  The reason this won't work
  6261.  is that DeeP precalculates all the Sector references
  6262.  and if you move it from one area to another, they
  6263.  will all be incorrect (resulting in Sector not
  6264.  closed messages).
  6265.  
  6266.  Here's what you do to "finish" the prefab door:
  6267.  
  6268.  After you make the Door, drag the 2 edges (a and b)
  6269.  shown below, over on top of each side A and B so
  6270.  they merge.
  6271.  
  6272.  
  6273.           │                          │
  6274.           │    ┌───────┴────────┐    │
  6275.           ├─A  ├─ a   door   b ─┤  B─┤
  6276.           │    └───────┬────────┘    │
  6277.           │                          │
  6278.  
  6279.           A and B are 1-sided LineDefs!
  6280.                   -and-
  6281.           a and b are 1-sided LineDefs!
  6282.  
  6283.  
  6284.  If you have the door going from top to bottom, you
  6285.  drag the top and bottom, for example:
  6286.  
  6287.                 ───────┬────────
  6288.                        A
  6289.                      ┌─┬─┐
  6290.                      │ a │
  6291.                      │   │
  6292.                      │   │
  6293.                     ─┤   ├─
  6294.                      │   │
  6295.                      │   │
  6296.                      │ b │
  6297.                      └─┴─┘
  6298.                        B
  6299.                 ───────┴────────
  6300.  
  6301. x y                 End of Section                 
  6302.  
  6303. **---------------------------------------------------
  6304. ||CHECK               Check for Errors (Sector Not Closed)
  6305. **---------------------------------------------------
  6306. b                  y               
  6307. b                  y Check [Alt+C] 
  6308. b                  y               
  6309.  
  6310.  When using the following diagnostics, if an error is
  6311.  listed, press return to continue checking or press 
  6312.  Esc to select the problem object.
  6313.  
  6314.  These diagnostics are warnings. It is possible to 
  6315.  deliberately do it "wrong" to get some special
  6316.  effect, e.g., floating objects, transparent stairs,
  6317.  and "bar" doors. Some of the checks can be disabled
  6318.  using the Check Option selection on the bottom of
  6319.  this menu.
  6320.  
  6321.  If you are converting from DOOM II to DOOM or from 
  6322.  DOOM to HERETIC or visa-versa, be sure to replace 
  6323.  any incompatible LineDefs!  HEXEN conversion always 
  6324.  erase all LineDef and Sector types.
  6325.  
  6326.  Use Search to find and decide what will work almost 
  6327.  the same.
  6328.  
  6329.  Always run the complete check before you test the 
  6330.  level!
  6331.  
  6332.  
  6333. y1. bNumber of Objects
  6334.  
  6335.  Gives a count of all the objects in a level. The 
  6336.  last five are built by the DeePBSP node builder.
  6337.  
  6338.  The amount of bytes needed to store the information
  6339.  in a PWAD file is rounded to the nearest Kbyte).
  6340.  
  6341.  The next screens display Things information to help 
  6342.  you evaluate the playability of the level for the 
  6343.  different skills.
  6344.  
  6345.  
  6346. y2. bCheck if all Sectors are closed
  6347.  
  6348.  Test all Sectors and make sure they are closed. 
  6349.  If they are not closed it reports the number of the 
  6350.  unclosed Sector. There are some circumstances when a 
  6351.  Sector is technically not closed, but if you can 
  6352.  never reach it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  6353.  for example, MAP14, have many of these.
  6354.  
  6355.  The Sector not closed message can also mean you have 
  6356.  two (or more) LineDefs/Sectors in the same location. 
  6357.  Please run the Xref check to automatically find 
  6358.  these!
  6359.  
  6360.  Remember, the final test is playing the level!
  6361.  If the area not closed causes trouble, you
  6362.  must fix it.
  6363.  
  6364. p            y                          
  6365. p            y Sector Not Closed Errors 
  6366. p            y   Most Likely Causes     
  6367. p            y                          
  6368.  
  6369. x   yNOTE : See drawing at the end for how a Sector 
  6370. x   y       should look.                           
  6371.  
  6372.  a. You have 1-Sided LineDefs and they do not all go 
  6373.     the same direction. This is easy to see and 
  6374.     understand.
  6375.  
  6376.  b. The Sector reference used in the SideDef does not
  6377.     match an opposite LineDef/SideDef that uses the 
  6378.     same Sector.
  6379.  
  6380.     Remember, we are trying to mimic a real 3-D room.
  6381.     If you look at a "real" room and place yourself
  6382.     next to a wall, what do you see when you look at
  6383.     the wall facing you?
  6384.  
  6385.     You see the floor and ceiling "connecting" to
  6386.     that wall. If the opposite wall did not have the
  6387.     same floor and ceiling (it had the floor and
  6388.     ceiling of the bathroom and you are in the living
  6389.     room) you have a "sector not closed". Simple!
  6390.  
  6391.     All the walls in a Room must have the same sector 
  6392.     number describing the same floor and ceiling!
  6393.     
  6394.     You get errors by drawing and deleting areas and
  6395.     therefore implicitly changing the SideDefs (which 
  6396.     contain the Sector numbers) and nothing matches
  6397.     anymore.
  6398.  
  6399.     As an experiment, go to a good existing level and
  6400.     change 1 of the SideDefs to be a different Sector, 
  6401.     and you will get the infamous "not closed" 
  6402.     message.
  6403.  
  6404.     You fix this by changing the reference Sector for 
  6405.     the SideDef in LineDef edit mode. So fix the
  6406.     error you made above to see that this really 
  6407.     works.
  6408.  
  6409.     Sometimes Sector errors are visible as a "gap" in
  6410.     sector display.
  6411.  
  6412.     If you see a "red" Sector, you have no sector 
  6413.     defined at all at that spot (if it's not a tag)!
  6414.  
  6415.     A quick recap:
  6416.  
  6417.     The enclosed area (room) described by the SideDefs
  6418.     must all use the same Sector number for the side
  6419.     that points to the room.
  6420.  
  6421.     For an object in a room, the "outside" wall of 
  6422.     the object should be the same Sector number as
  6423.     the Sector (or room) that it is contained in.
  6424.  
  6425.     Look at the SideDefs and compare the Sector
  6426.     reference numbers used. As you follow the Line-
  6427.     Defs,look at the bottom display and view the
  6428.     Sectors active.
  6429.  
  6430.     For an object, (the LineDefs point out), Sector 
  6431.     numbers must match the Sector of the immediate 
  6432.     area (room) the object is in.
  6433.  
  6434.  c. 2-sided LineDefs that are do not make a complete
  6435.     are (you forgot to finish it or perhaps they were
  6436.     all supposed to be deleted) can mislead the
  6437.     routine into reporting totally different Sectors
  6438.     as not closed. This is a tough one to spot, since
  6439.     the error is not at all where you are looking. 
  6440.  
  6441.     Sectors at about 90 degrees to the line-of sight
  6442.     are good candidates.
  6443.  
  6444.  d. In some rare instances, there is not enough 
  6445.     accuracy in the math-coprocessor to determine
  6446.     the Sector. Examinine the Sector pointed to. If
  6447.     you see a "good" Sector on both sides of the 
  6448.     problem area, then everything is OK. This is 
  6449.     fairly rare, so be sure to check the rest.
  6450.     (No level in DOOM, DOOM II,HEXEN or HERETIC has 
  6451.     this problem.)
  6452.  
  6453.  
  6454. p            y                          
  6455. p            y How a Sector should Look 
  6456. p            y                          
  6457.  
  6458.  Here is how all Sectors should look. Exceptions to
  6459.  this drawing are possible for special effects,but 
  6460.  this is for experienced users only!
  6461.  
  6462.  a. L1 through L4 represent 4 LineDefs. 
  6463.  
  6464.  b. The ─┴─ represents the SideDef1 side of the
  6465.     LineDefs.
  6466.  
  6467.                       L1
  6468.             ┌──────────┬──────────┐  
  6469.             │                     │
  6470.             │         22          │  
  6471.          L4 ├─ 22             22 ─┤ L2  
  6472.             │         22          │  
  6473.             │                     │  
  6474.             └──────────┴──────────┘
  6475.                       L3
  6476.  
  6477.  The rule is simple. All SideDefs that are opposite 
  6478.  one another, have the same Sector number.
  6479.  
  6480.  So all the "22"s indicate that all the SideDef1s of 
  6481.  all the LineDefs have a Sector number of 22. 
  6482.  
  6483.  If for example, L1 had a Sector number of 33 (any 
  6484.  number but 22), then L1 would get a "Sector not 
  6485.  closed error".
  6486.  
  6487.  If a LineDef is 2-sided, then it could be SideDef1 
  6488.  or SideDef2 that has to have the Sector reference
  6489.  numbers match. 
  6490.  
  6491.  To illustrate, we use the same picture again, but 
  6492.  now some of the LineDefs are 2-sided and the ─┴─ is 
  6493.  not always pointing inwards.
  6494.  
  6495.                       L1
  6496.             ┌───────────┬───────────┐  
  6497.             │          22           │
  6498.             │                       │  
  6499.         L4 ─┤ 22  <- SideDef2 -> 22 ├─ L2  
  6500.             │                       │  
  6501.             │          22           │  
  6502.             └───────────┴───────────┘  
  6503.                       L3
  6504.  
  6505.   Now we carry this concept one step further with an
  6506.   "object" within a "room" and you should have a
  6507.   better idea of how to trouble shoot.
  6508.   
  6509.     ┌────L5───────────┬─────────────────┐
  6510.     │                55    (outer)      │
  6511.     │                                   │
  6512.     L8               55                 │
  6513.     │       ┌──L1─────┬─────────┐       L6
  6514.     │       │        22         │       │
  6515.     │       L4                  L2      │
  6516.     ├─55  55├─ 22   (inner) 22 ─┤55  55─┤
  6517.     │       │                   │       │
  6518.     │       │        22         │       │
  6519.     │       └──L3─────┴─────────┘       │
  6520.     │                55                 │
  6521.     │                                   │
  6522.     │                55                 │
  6523.     └─────L7──────────┴─────────────────┘  
  6524.  
  6525.   The inner area is the same one as before, 
  6526.   consisting of LineDefs labelled L1, L2, L3 and L4.
  6527.   All the SideDef1 sides reference Sector 22. 
  6528.   
  6529.   All the LineDefs in the "inner" area are now
  6530.   2-sided. The SideDef2s (the outside) of the 
  6531.   inner rectangle all have a Sector reference of 55.
  6532.   The LineDefs are labelled L5, L6, L7 and L8.
  6533.  
  6534.   If you look at the outer rectangle, you'll notice
  6535.   that all the SideDef1s have the SAME Sector number,
  6536.   55. This matches the Sector number of the inner 
  6537.   rectangle SideDef2s.  In this example, you can
  6538.   match up the SideDef1s with the SideDef2s, but
  6539.   as shown earlier, this can vary.
  6540.  
  6541.   That's it, it's that simple!  You just have to 
  6542.   match the sides of LineDefs with the sides of the 
  6543.   "other" LineDef sidedef and make sure that the
  6544.   Sector numbers match up.
  6545.  
  6546. y3. bCheck cross references
  6547.  
  6548.  Verify the integrity of the level and help locate
  6549.  possible problem areas.  This helps locate orphaned 
  6550.  SideDefs, etc. It will also remove extraneous 
  6551.  LineDefs if there are two LineDefs between the same 
  6552.  Vertices. Ditto for duplicate Vertices.
  6553.  
  6554. y4. bCheck SideDef Textures
  6555.  
  6556.  Report any SideDefs that may need to have a
  6557.  Normal/Upper/Lower texture defined.
  6558.  
  6559.  If the texture can never be seen, a missing texture 
  6560.  causes no problems.
  6561.  
  6562.  In some cases textures are deliberately omitted to
  6563.  build an "invisible block".  If this is not your
  6564.  level, check the level out first before changing.
  6565.  
  6566.  It also checks to see that normal textures for 
  6567.  2-sided LineDefs have only 1 patch. 
  6568.  
  6569.  2-Sided LineDefs with textures containing more than 
  6570.  1 patch slows the game to a crawl and causes the 
  6571.  'Medusa Effect' - Looks like snakes and turns you to
  6572.  stone.
  6573.  
  6574.  Textures with multi-patches that are side-by-side
  6575.  are OK.
  6576.  
  6577.  This also checks for floors and ceilings that move.
  6578.  For example, a floor that moves UP exposes a lower 
  6579.  wall (so requires a texture there) and a ceiling 
  6580.  that moves DOWN exposes an upper wall (which 
  6581.  requires a texture). 
  6582.  
  6583.  Sectors that move both Up and Down are not checked.
  6584.  So if you activate the Up/Down moving Sector and 
  6585.  you get HOM, add the texture missing!
  6586.  
  6587.  It is possible have a design where a Sector moves 
  6588.  only after another neighboring Sector has moved. 
  6589.  Remember, if no neighbor floor or ceiling is higher 
  6590.  (or lower) then a Sector with a LineDef type of 
  6591.  "move to next higher/lower", the Sector will not 
  6592.  move since there is nothing higher/lower.
  6593.  
  6594.  If there is no neighboring Sector that can move, 
  6595.  this is a design error. If, however, there is a 
  6596.  neighboring Sector that moves due to another LineDef 
  6597.  type action, after this neighboring Sector moves it 
  6598.  becomes an eligible neighbor target of the original 
  6599.  Sector.  So if the end result of the moves is no
  6600.  difference in heights, no texture is actually
  6601.  required (is this all clear as mud?)
  6602.  
  6603.  DeeP will report a missing texture that cannot occur
  6604.  since the Sector will not move until an adjacent
  6605.  Sector moves. Adding the texture normally does not  
  6606.  matter.
  6607.  
  6608. y5. bCheck Texture Names
  6609.  
  6610.  Report any texture names which are not found in the 
  6611.  current DOOM/HERETIC/HEXEN IWAD file.  The names are 
  6612.  different for DOOM, DOOM II, HERETIC and HEXEN.
  6613.  
  6614. y6. bCheck Thing Names/Doors/Sectors
  6615.  
  6616.  First check Player/Deathmatch start and see if
  6617.  there are enough and if they are valid.
  6618.  
  6619.  Report any Thing names which are not found in the 
  6620.  current game IWAD file.  The names are different 
  6621.  for DOOM, DOOM II, HERETIC and HEXEN.
  6622.  
  6623.  Check for Things outside of Sectors. It's possible
  6624.  in rare instances to misreport the sector.
  6625.  
  6626.  Check for Enemies/Players on the same skill level
  6627.  on top of each other.
  6628.  
  6629.  Check for Enemies/Players stuck to a wall. This 
  6630.  depends somewhat on the Thing. Some things can be
  6631.  partially stuck and can "free" themselves. If you
  6632.  keep the outside "circle" away from the walls, you
  6633.  should always be OK.
  6634.  
  6635.  Check for any Sector with an Enemy/Player that is 
  6636.  lower than the the height required.
  6637.  
  6638.  Check for all keyed Doors and see that keys of that
  6639.  color exist in the level.
  6640.  
  6641. y7. bCheck LineDef Types/Tags
  6642.  
  6643.  Report any LineDef types that are not known to DeeP.
  6644.  
  6645.  Make sure Sector tags are present when required! A 
  6646.  missing Sector tag (tag is 0 and it shouldn't be)
  6647.  can crash DOOM/HERETIC/HEXEN.
  6648.  
  6649.  Report LineDefs with tags that do not require them.
  6650.  If you reset to 0, the sectors they referenced will
  6651.  complain about a missing tag, but that's ok since
  6652.  they should be set to 0 also. Recheck to make sure
  6653.  some other LineDef isn't using that tag!
  6654.  
  6655.  Tags 99 and 999 (99 DOOM I) were originally used to fix 
  6656.  stair problems? Tags 666 and 667 denote special 
  6657.  endings for the level they are in.
  6658.  
  6659.  Id could have used this!
  6660.  
  6661.  DeeP assumes that you are running the later versions
  6662.  of DOOM. There are no more differences between DOOM 
  6663.  and DOOM II LineDefs. 
  6664.  
  6665. y8. bCheck Sector Types
  6666.  
  6667.  Report any Sector types that are not known to DeeP.
  6668.  
  6669.  List any Sectors with tags that do not have a
  6670.  matching LineDef with the same Tag number. This is 
  6671.  OK, if you removed them as noted above in the 
  6672.  LineDef Tag check. Otherwise, it indicates left-over
  6673.  useless tags.
  6674.  
  6675.  Use this when converting between DOOM types or
  6676.  HERETIC to find the differences.
  6677.  
  6678. y9. bCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, 
  6679.     Sectors.
  6680.  
  6681.  Self explanatory!
  6682.  
  6683. yA. bCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, 
  6684.      Missing.
  6685.  
  6686.  Self explanatory!  Should always be run to prevent
  6687.  Node building errors.
  6688.  
  6689. yB. bCheck (2 ... 8)all of the above
  6690.  
  6691.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  6692.  
  6693. yC. bCheck for textures not required
  6694.  
  6695.  Checks for textures not required. This makes it 
  6696.  easier to edit the level. 
  6697.  
  6698.  Although these textures do not affect the game, it 
  6699.  is potentially confusing to see have textures where
  6700.  none have to be.  See note below for rising stairs.
  6701.  
  6702. yD. bAutomatic fix missing Textures
  6703.  
  6704.  Check for differences in heights and determines if 
  6705.  there should be a texture. Use the current default
  6706.  textures. If the wall doesn't show, it can be left
  6707.  alone, but it doesn't hurt to put it in.
  6708.  
  6709. yE. bAutomatic fix Texture names
  6710.  
  6711.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  6712.  the current default textures.
  6713.  
  6714.  Will also convert to each of the games from DOOM
  6715.  to HERETIC/HEXEN or any combination thereof.
  6716.  
  6717. yF. bAutomatic remove Extra Texture names
  6718.  
  6719.  Removes all textures not required. This makes it
  6720.  easier to edit the level. 
  6721.  
  6722.  For HEXEN, be careful since the the LineDefs can
  6723.  not be not checked for any script movement!
  6724.  
  6725.  Sometimes these textures affect the display of
  6726.  textures and it is potentially confusing to see
  6727.  textures where none are required.
  6728.  
  6729. x                y Rising Stairs 
  6730.  
  6731.  Rising Stairs always require a lower texture. DeeP
  6732.  does NOT currently determine all the Sectors that
  6733.  belong to the rising stair to exclude them from the
  6734.  check.
  6735.  
  6736.  For this reason, you should Answer N to exclude the
  6737.  lower texture from the check.
  6738.  
  6739.  When rising stairs are present, lower extra
  6740.  textures are not removed.
  6741.  
  6742.  Don't forget that scripts in HEXEN could be causing
  6743.  movement that DeeP cannot see!
  6744.  
  6745.  
  6746. yG. bSet Check Options
  6747.  
  6748.  Enable or disable some of the checks. This is
  6749.  normally done if you have built a level with
  6750.  the "special" effects mentioned earlier.
  6751.  
  6752.  
  6753. x y                 End of Section                 
  6754.  
  6755. **---------------------------------------------------
  6756. ||THINGS              Edit Thing Type and Flags
  6757. **---------------------------------------------------
  6758. b                   y            
  6759. b                   y Edit Thing 
  6760. b                   y            
  6761.  
  6762.  For the boxes you may either use the mouse and click 
  6763.  the box or enter the character displayed in the box 
  6764.  to activate.
  6765.  
  6766. xyAngle
  6767.  
  6768.  The initial direction or orientation of the object.
  6769.  You can also use the b< > keys in Thing mode to
  6770.  quickly change object(s) direction.
  6771.  
  6772. xySkill
  6773.  
  6774.  Sets the skill level for when objects will appear.
  6775.  You can make it harder (for hard levels of course)
  6776.  and reduce the difficulty for the beginners by
  6777.  reducing the number of monsters and increase the
  6778.  weapons.
  6779.  
  6780.  Make monsters deaf so you can sneak up on them!
  6781.  
  6782.  Levels designed for death match can also have
  6783.  different things.
  6784.  
  6785. xyHEXEN Appears
  6786.  
  6787.  For HEXEN only, sets the player class and type of
  6788.  game for which the object will appear.
  6789.  
  6790.  Refer to the file HEXSPECS.DOC for more details.
  6791.  
  6792. ybFighter      
  6793. ybCleric       
  6794. ybMage         
  6795. ybSingle Player
  6796. ybCooperative  
  6797. ybDeathMatch   
  6798.  
  6799.  
  6800. ybThing Height
  6801.  
  6802.   For HEXEN only, this sets the initial height a
  6803.   Thing is above the floor when the game starts. For
  6804.   some objects, gravity will make them "fall" for
  6805.   others they float higher.
  6806.  
  6807. ybThing PolyId
  6808.  
  6809.   The PolyId number refers to polyobjects.  Like a
  6810.   "tag" this connects the 3000/3001/ and 3002 items
  6811.   together. Only Poly objects activate this option.
  6812.  
  6813.  
  6814. x                      yNote
  6815.  
  6816.  If you turn on NET, the thing will only appear on
  6817.  NETWORKED games! So do not click this box if you
  6818.  want the thing to be there in a regular game (not
  6819.  HEXEN).
  6820.  
  6821. ybChange All Skills
  6822.  
  6823.  When this entry is active, the skill of all the 
  6824.  Things selected is changed.
  6825.  
  6826.  When not active, the skill of only one Thing is
  6827.  changed.
  6828.  
  6829.  Use this as a safety feature so you don't accidently 
  6830.  change all of the selected objects. 
  6831.  
  6832. ybChange All Angles
  6833.  
  6834.  When this entry is active, the angle of all the 
  6835.  Things selected is changed.
  6836.  
  6837.  When not active, the angle of only one Thing is
  6838.  changed.
  6839.  
  6840.  Use this as a safety feature so you don't accidently 
  6841.  change all of the selected objects.
  6842.  
  6843. ybChange Type
  6844.  
  6845.  Select the type of thing, monster, player, 
  6846.  decorations, etc.
  6847.  
  6848. x y                 End of Section                 
  6849.  
  6850. **---------------------------------------------------
  6851. ||SPAWNTHINGS         Spawn Thing (HEXEN)
  6852. **---------------------------------------------------
  6853.  
  6854. b                  y             
  6855. b                  y Spawn Thing 
  6856. b                  y             
  6857.  
  6858.  This is for HEXEN only.
  6859.  
  6860.  The Things presented in this list are used for the
  6861.  Thing-Spawn and Thing-Projectile LineDefs.
  6862.  
  6863.  The Tid represents the Tid of a Thing MapSpot or 
  6864.  MapSpot with gravity where the Thing is created. 
  6865.  
  6866.  The Angle sets the original angle the Thing faces. 
  6867.  Use the angle numbers shown in the online help box.
  6868.  
  6869.  For Projectile LineDefs, the arguments set the Speed
  6870.  of the projectile and how fast it travels to the 
  6871.  ground (vspeed).
  6872.  
  6873.  
  6874.  
  6875.  
  6876.  
  6877.  
  6878.  
  6879.  
  6880.  
  6881.  
  6882.  
  6883.  
  6884.  
  6885.  
  6886.  
  6887.  
  6888.  
  6889.  
  6890.  
  6891.  
  6892.  
  6893.  
  6894. x y                 End of Section                 
  6895.  
  6896. **---------------------------------------------------
  6897. ||LINEDEFS            LineDef Edit Type and Flags
  6898. **---------------------------------------------------
  6899. b                y                 
  6900. b                y LineDef Editing 
  6901. b                y                 
  6902.  
  6903. ybEdit LineDef Flags
  6904.  
  6905.  Describes basic rules about the LineDef. Controls 
  6906.  what happens or can happen.
  6907.  
  6908.  HEXEN only:
  6909.  
  6910.  LineDefs can be individually programmed
  6911.  for features such as Speed and Time delays.
  6912.  
  6913.  When a LineDef type is selected, the next prompt
  6914.  request the parameters for that LineDef. The type
  6915.  of parameter is noted before each prompt. "na"
  6916.  designates that this position is ignored for the
  6917.  LineDef (a few of those).
  6918.  
  6919. ayImpassable
  6920.  
  6921.  Line is impassable for players and monsters.
  6922.  
  6923. ayMonster Block
  6924.  
  6925.  Line is impassable for monsters only.
  6926.  
  6927. ayTwo-Sided
  6928.  
  6929.  Line has 2-sides. The line is assumed "transparent" 
  6930.  and Doom will show the area past the line. If this 
  6931.  flag is not set and if there is no Normal texture, 
  6932.  you will get HOM.
  6933.  
  6934. ayUpper Unpegged
  6935.  
  6936.  For 2-sided LineDefs, draw the Upper texture from 
  6937.  the top down. Normally they are drawn from the 
  6938.  bottom up.
  6939.  
  6940. ayLower Unpegged
  6941.  
  6942.  For 2-sided LineDefs, draw the Lower texture from 
  6943.  the bottom up. Normally the are drawn from the top 
  6944.  down.
  6945.  
  6946.  Unpegged textures for 1-sided LineDefs draw the 
  6947.  Normal texture from the bottom up.
  6948.  
  6949.  A bPegged texture moves with a Sector that moves. 
  6950.  Pegged textures follow the lower ceiling.
  6951.  
  6952.  An bUnpegged texture does not move with a Sector 
  6953.  that moves, it is stationary.
  6954.  
  6955.  Unpegging textures is useful for making the textures 
  6956.  blook good. For example, if a stair is visible
  6957.  from the side, unpegging the the lower texture
  6958.  aligns the textures to the bottom floor.  This
  6959.  depends on the texture used of course.
  6960.  
  6961. aySecret
  6962.  
  6963.  A bSecret (red on the Automap) hides what's behind
  6964.  it (does not show up on the Automap. It is not 
  6965.  related to the secret areas. Those are set by the 
  6966.  Sector. 
  6967.  
  6968.  Makes it difficult to identify areas. (So players
  6969.  can't figure out your trap!)
  6970.  
  6971. ayBlocks Sound
  6972.  
  6973.  Monsters can't hear you shoot! Surround the entire 
  6974.  area with this flag set so they can't hear you. 
  6975.  Should speed up a game with many monsters if done 
  6976.  correctly.
  6977.  
  6978. ayInvisible
  6979.  
  6980.  This line is never put on the Map.
  6981.  
  6982. ayAutoMapped
  6983.  
  6984.  This line is always shown on the Map.
  6985.  
  6986. ayRepeatable  (HEXEN)
  6987.  
  6988.  The LineDef action repeats.  You must have this
  6989.  turned on to repeat an action for HEXEN.
  6990.  
  6991. ayActivated When (HEXEN)
  6992.  
  6993.  Unlike DOOM or HERETIC, HEXEN control the activation
  6994.  of many actions by setting this value. You can also
  6995.  control the "repeatability" as a separate choice.
  6996.  
  6997. ybEdit LineDef Type
  6998.  
  6999.  A direct menu to LineDef types, bypassing the flags
  7000.  Menu.
  7001.  
  7002. ybEdit the 1st SideDef
  7003.  
  7004.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  7005.  floor/ceiling information). Use this to fix bad 
  7006.  sector references that cause "Sector not closed 
  7007.  messages".
  7008.  
  7009.  Normally you may have a requirement to switch the 
  7010.  sectors assigned from one side to the other, for 
  7011.  example, when you flip a LineDef.
  7012.  
  7013.  You also use this to assign the correct sector 
  7014.  number of an object inside a room. That is, change 
  7015.  the Sector number of the SideDef to match the Sector 
  7016.  of the room. This is one of the methods used to fix
  7017.  "Sector not closed".
  7018.  
  7019. xyX and Y offsets
  7020.  
  7021.  The X and Y offsets permit manual shifting of the
  7022.  textures to minimize "seams". 
  7023.  
  7024.  ITA (Interactive Texture Alignment) shows you the 
  7025.  texture with the offsets right on the screen! 
  7026.  
  7027.  The location of the texture (upper, normal or lower) 
  7028.  and whether it is unpegged determines the texture 
  7029.  drawing sequence. The texture displayed is for one
  7030.  panel with the offsets entered.
  7031.  
  7032.  Review the discusson on unpegged upper and lower 
  7033.  textures to determine whether the texture is drawn 
  7034.  from top-to-bottom or bottom-to-top. 
  7035.  
  7036.  
  7037. x                 yInterActive Browser
  7038.  
  7039.  Press F1 when in the texture selection box to bring 
  7040.  up a display of all the textures. You can also left
  7041.  mouse click inside the texture display window area
  7042.  to start browsing.
  7043.  
  7044.  You interactively select the texture by left mouse 
  7045.  clicking or using the cursor keys to move around. 
  7046.  
  7047.  The following keys control the browser:
  7048.  
  7049.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  7050.  2. Home = Start with first texture.
  7051.  3. End  = Start with last set of textures
  7052.  4. Any character, starts the list with the any name 
  7053.     that is closest to the character entered. For 
  7054.     example, if you key in a bG, textures whose 
  7055.     names start with G come first. If no match is 
  7056.     found, the closest one starts the list.
  7057.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no 
  7058.     changes are made.
  7059.  6. Enter selects the current outlined entry.
  7060.  
  7061.  If you press a key while the textures are still 
  7062.  displaying, the display stops. If you did this by 
  7063.  accident, press the first character of the texture
  7064.  to start redrawing.
  7065.  
  7066. ayAdd a 1st SideDef
  7067.  
  7068.  This appears (instead of Edit) if no SideDef1 exists 
  7069.  for the LineDef. A SideDef1 must exist!
  7070.  
  7071.  
  7072. ybEdit the 2nd SideDef
  7073.  
  7074.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  7075.  floor/ceiling information).
  7076.  
  7077.  The X and Y offsets permit manual shifting of the
  7078.  textures to minimize "seams". ITA (Interactive
  7079.  Texture Alignment) shows you the texture with the
  7080.  offsets entered right on the screen!  See Edit 1st
  7081.  SideDef discussion.
  7082.  
  7083. ayAdd a 2nd SideDef
  7084.  
  7085.  This appears (instead of Edit) if no SideDef2 exists 
  7086.  for the LineDef. A SideDef2 is optional.
  7087.  
  7088. ay1st SideDef ref
  7089. ay2nd SideDef ref
  7090.  
  7091.  You use this to delete a SideDef or change the 
  7092.  reference (be careful). You always need a SideDef1!
  7093.  
  7094.  If you end up with a 1-sided LineDef, edit the 
  7095.  LineDef and change the type to 1-sided. F10
  7096.  Check will catch and fix it automatically.
  7097.  
  7098. ayDelete SideDef1
  7099. ayDelete SideDef2
  7100.  
  7101.  Deletes a SideDef. You always need a SideDef1! 
  7102.  
  7103.  If you delete all the -same- side SideDef reference 
  7104.  for a surrounded area, you can select them all and 
  7105.  then press Ins to recreate them all with a new Sector.
  7106.  
  7107. aySector Tag
  7108.  
  7109.  A Sector Tag is a number that connects a LineDef to
  7110.  a Sector with the same Tag number.
  7111.  
  7112.  For example, a door with a switch has a LineDef 
  7113.  (type = Switch Door) and a Sector with the same Tag 
  7114.  number. This causes the assigned Sector to move (and 
  7115.  not some other Sector).
  7116.  
  7117.  More than one Sector can have the same Tag number, 
  7118.  they will all move at the same time!
  7119.  
  7120.  Note: Use the Ctrl+T command to automatically assign 
  7121.  new Tag numbers and connect them with the correct 
  7122.  LineDef.
  7123.  
  7124. ayLineDef Arguments (HEXEN)
  7125.  
  7126.  Direct access to all the LineDef arguments.
  7127.  
  7128. ayLineDef Args 1-5 (HEXEN)
  7129.  
  7130.  Direct access to one argument at a time.
  7131.  
  7132. ayTexture Browser
  7133.  
  7134.  This is for viewing only. No changes are done.
  7135.  
  7136.  Display as many textures on the screen as will fit
  7137.  as determined by your video resolution. You can
  7138.  also browse by pressing F1 in the texture selection
  7139.  menu.
  7140.  
  7141.  Pressing any key stops the graphical representation
  7142.  of a texture.  The names are always listed. Use this
  7143.  to quickly page!
  7144.  
  7145.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  7146.  
  7147.  Press the first character of the texture to start 
  7148.  the display with textures starting with that 
  7149.  character.
  7150.  
  7151.  If no texture starts with that character the closest 
  7152.  prior one is shown as the first texture.
  7153.  
  7154.  Press + and - to choose from two display sizes.
  7155.  
  7156.  No changes to the map are made when browsing.
  7157.  
  7158.  
  7159. x y                 End of Section                 
  7160.  
  7161. **---------------------------------------------------
  7162. ||THINGLINEDEFS       Thing LineDef Specials (HEXEN)
  7163. **---------------------------------------------------
  7164. b             y                        
  7165. b             y Thing LineDef Specials 
  7166. b             y                        
  7167.  
  7168.  HEXEN only:                       
  7169.  
  7170.  This is the list of LineDef types that can be
  7171.  selected for Things that are activated when the 
  7172.  Thing is destroyed.
  7173.  
  7174.  After a LineDef type is selected, enter the argument
  7175.  values as appropriate for the LineDef.
  7176.  
  7177.  
  7178.  
  7179.  
  7180.  
  7181.  
  7182.  
  7183.  
  7184.  
  7185.  
  7186.  
  7187.  
  7188.  
  7189.  
  7190.  
  7191.  
  7192.  
  7193.  
  7194.  
  7195.  
  7196.  
  7197.  
  7198.  
  7199.  
  7200.  
  7201.  
  7202.  
  7203. x y                 End of Section                 
  7204.  
  7205. **---------------------------------------------------
  7206. ||SECTORS             Sector Edit Type and Tag
  7207. **---------------------------------------------------
  7208. b                   y             
  7209. b                   y Edit Sector 
  7210. b                   y             
  7211.  
  7212.  
  7213. ybType
  7214.  
  7215.  Describe how the sector behaves. Here's where you 
  7216.  can set the Secret attribute.
  7217.  
  7218. ybCeilingTexture
  7219.  
  7220.  Select a Ceiling Texture.
  7221.  
  7222. ybFloor Texture
  7223.  
  7224.  Select a Floor Texture.
  7225.  
  7226. x                 yInterActive Browser
  7227.  
  7228.  Press F1 when in the texture selection box to bring 
  7229.  up a display of all the textures. You can also left
  7230.  mouse click inside the texture display window area
  7231.  to start browsing.
  7232.  
  7233.  You interactively select the texture by left mouse 
  7234.  clicking or using the cursor keys to move around. 
  7235.  
  7236.  The following keys control the browser:
  7237.  
  7238.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  7239.  
  7240.  2. Home = Start with first texture.
  7241.  
  7242.  3. End  = Start with last set of textures
  7243.  
  7244.  4. Any character, starts the list with the any name 
  7245.     that is closest to the character entered. For 
  7246.     example, if you key in a bG, textures whose names 
  7247.     start with G come first. If no match is found, 
  7248.     the closest one starts the list.
  7249.  
  7250.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no 
  7251.     changes are made.
  7252.  
  7253.  6. Enter selects the current outlined entry.
  7254.  
  7255.  If you press a key while the textures are still 
  7256.  displaying, the display stops. If you did this by 
  7257.  accident, press the first character of the texture
  7258.  to start redrawing.
  7259.  
  7260. ybLight Level
  7261.  
  7262.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  7263.  255 is full on.
  7264.  
  7265. ybCeil/Flr Height
  7266.  
  7267.  Set the both the ceiling height and the floor height
  7268.  at the same time. Usually from -512 to 512.
  7269.  
  7270.  The maximum distance between the floor and
  7271.  ceiling is 1023 for the older DOOM.
  7272.  
  7273.  Use the PageUp and PageDown keys to automatically
  7274.  increase or decrease the values shown. The amount
  7275.  of each change is set in F5 defaults.
  7276.  
  7277. ybCeiling Height
  7278.  
  7279.  Set only the ceiling height.
  7280.  
  7281.  When you are changing many sectors, this lets you
  7282.  change all the selected ceiling height but leave 
  7283.  the floors the same.
  7284.  
  7285.  See above for PageUp/PageDown keys.
  7286.  
  7287. ybFloor Height
  7288.  
  7289.  Set only the floor height.
  7290.  
  7291.  When you are changing many sectors, this lets you 
  7292.  change the all the selected floor height but leave 
  7293.  the ceilings the same.
  7294.  
  7295.  See above for PageUp/PageDown keys.
  7296.  
  7297. ybLineDef Tag
  7298.  
  7299.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  7300.  LineDef with the same Tag number. A number here, 
  7301.  implies a LineDef with the same number.
  7302.  
  7303.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags 
  7304.  together!
  7305.  
  7306.  In Sector mode, the Tagged LineDef is rRed and in 
  7307.  LineDef mode the Tagged Sector is rRed.
  7308.  
  7309.  Note: Use the Ctrl+T command to automatically assign
  7310.  new Tag numbers and connect them with the correct 
  7311.  Sector.
  7312.  
  7313. ayBrowse Floor/Ceiling
  7314.  
  7315.  Display as many textures on the screen as will fit 
  7316.  as determined by your video resolution. You can 
  7317.  also browse by pressing F1 in the texture selection
  7318.  menu.
  7319.  
  7320.  Pressing any key stops the graphical representation
  7321.  of a texture.  The names are always listed. Use this
  7322.  to quickly page!
  7323.  
  7324.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  7325.  
  7326.  Press the first character of the texture to start 
  7327.  the display with textures starting with that 
  7328.  character.
  7329.  
  7330.  If no texture starts with that character the closest 
  7331.  prior one is shown as the first texture.
  7332.  
  7333.  Press + and - to choose from two display sizes.
  7334.  
  7335.  No changes to the map are made when browsing.
  7336.  
  7337.  
  7338. x y                 End of Section                 
  7339.  
  7340. **---------------------------------------------------
  7341. ||FIND                Find Menu
  7342. **---------------------------------------------------
  7343. b                     y      
  7344. b                     y Find 
  7345. b                     y      
  7346.  
  7347. yb  Finds the item types listed 
  7348.  
  7349. ay  Find LineDef Type 
  7350. ay  Find LineDef Tag  
  7351.  
  7352. ay  Find Sector  Type 
  7353. ay  Find Sector  Tag  
  7354.  
  7355. ay  Find Thing        
  7356.  
  7357. ay  Find FloorTexture 
  7358. ay  Find Wall Texture 
  7359.  
  7360. yb  Finds and Replaces the item types listed 
  7361.  
  7362. ay  Replace Thing       
  7363. ay  ReplaceFloorTexture 
  7364. ay  ReplaceWall Texture 
  7365.  
  7366. ay  ReplaceFloorTextureConvert 
  7367. ay  ReplaceWall TextureConvert 
  7368.  
  7369.      These last two should only be used when you are
  7370.      converting from one game to another, for 
  7371.      example, DOOM to DOOM II or DOOM to HERETIC, 
  7372.      etc.
  7373.  
  7374.      Since the textures don't exist in one game, DeeP
  7375.      can't show them so any name is permitted. You
  7376.      can't really mess up, since this is the search 
  7377.      name!
  7378.  
  7379.  
  7380.  
  7381.  
  7382.  
  7383. x y                 End of Section                 
  7384.  
  7385. **---------------------------------------------------
  7386. ||HOWTO               How to Build your first level
  7387. **---------------------------------------------------
  7388. b                  y              
  7389. b                  y How To Build 
  7390. b                  y              
  7391.  
  7392.  
  7393. x     y                                       
  7394. x     y    A Quick First Level to get going!  
  7395. x     y      Press the print button on the    
  7396. x     y    bottom so you can mark the steps.  
  7397. x     y                                       
  7398.  
  7399.  
  7400.  Read the introduction to this help for some basic
  7401.  terms, adjust the default textures if you are using
  7402.  DOOM (F5), and adjust the display speed by pressing
  7403.  ] to slow down and [ to speed up. The map will fly
  7404.  all over the place if you don't set the delay to
  7405.  around 50 (displayed on the bottom left of the
  7406.  screen).
  7407.  
  7408.  To make a quick first level just to see if you can,
  7409.  follow the steps below. It appears long because each
  7410.  step is listed, describing each movement. (Please
  7411.  make sure Snap-to-Grid is on, the bs button on the 
  7412.  top of the screen should be down, press b/ to fix.)
  7413.  
  7414.  Clue: This is what you will end up drawing!
  7415.  
  7416.             ┌──────────┬──────────┐  
  7417.             │                     │
  7418.             │                     │  
  7419.             ├─  Your 1st level   ─┤   
  7420.             │                     │
  7421.             │                     │  
  7422.             │                     │  
  7423.             └──────────┴──────────┘  
  7424.  
  7425.  OK, so do the following:
  7426.  
  7427.  1.  Enter Edit mode if not already there, entering E
  7428.      after the character command prompt.
  7429.  
  7430.  2.  Press alt+F or Click File on the top bar.
  7431.      (selects File menu)
  7432.  
  7433.  3.  Press N or click New Level 
  7434.      (to make a brand new level).
  7435.  
  7436.  4.  Press Home and Press Enter.
  7437.      (Select the first level. This makes 
  7438.      it easier to test for Shareware).
  7439.  
  7440.  5.  Press F9 (objects) 
  7441.  
  7442.  6.  Press 1, make a Rectangle Room.
  7443.  
  7444.  7.  Enter 512 x 512 in the size boxes.
  7445.  
  7446.  8.  Place the mouse cursor in the middle of the 
  7447.      screen (the exact area doesn't matter), click 
  7448.      the left mouse button and view the upper right 
  7449.      corner of the screen to make sure it's about
  7450.      512x 512 and press Enter or click the left mouse
  7451.      button.
  7452.  
  7453.  9.  Press the Right Mouse button to exit Tool mode.
  7454.  
  7455.  10. Press T to go into Thing Edit mode.
  7456.  
  7457.  11. Move the mouse cursor inside the rectangle.
  7458.      (Places the Thing coordinate location, next)
  7459.  
  7460.  12. Press the Ins key.
  7461.  
  7462.  13. Press Enter (brings up Thing menu).
  7463.  
  7464.  14. Press T (or click Change Type button) 
  7465.      (Select change type of thing)
  7466.  
  7467.  15. Press 3, Player Start/Teleport 
  7468.      (Type of change)
  7469.  
  7470.  16. Press 1 , Player 1 Start
  7471.      (Change Thing to what we want)
  7472.  
  7473.  17. Press Esc or Right Click 
  7474.      (To exit menu)
  7475.  
  7476.  18. Press Esc or Right Click 
  7477.      (To exit menu)
  7478.  
  7479.  19. Press Alt+F (or Click File on Top)
  7480.      (Selects File menu)
  7481.      
  7482.  20. Press S or click Save
  7483.      (Save the file, ignore warnings) 
  7484.  
  7485.  21. Edit the file name or press enter
  7486.      or click Ok if you like it.
  7487.  
  7488.  22. Press Enter (Click OK/Yes) to the
  7489.      rest the messages.
  7490.      Saves the level and builds nodes.
  7491.  
  7492.  This isn't much of a level, but you can see that it 
  7493.  WORKS!. 
  7494.  
  7495.  You can play it using the -file option for DOOM/ 
  7496.  HERETIC/HEXEN. Or if you Registered, you can play it
  7497.  directly from DeeP!
  7498.  
  7499.  (Select File and press F1 for more info.)
  7500.  
  7501.  NOTE: It's possible that a 1 room level will not
  7502.  work with future releases of DOOMx or HERETIC. As
  7503.  of 1.9 and HERETIC 1.2, this all works. Some node
  7504.  builders will not work with 1 Sector levels!
  7505.  
  7506.  
  7507. x        y                              
  7508. x        y    Expand your First Level!  
  7509. x        y                              
  7510.  
  7511.  Here's a brief example of how easy it is to make
  7512.  your level more than just one room. Again, each
  7513.  step is listed, but it goes really fast!  Have at
  7514.  least a Zoom size of 1000 so you can see what you
  7515.  are doing.
  7516.  
  7517.  1.  Enter Edit mode if not already there, entering E
  7518.      after the character command prompt.
  7519.  
  7520.  2.  Select the level you made above (this is auto-
  7521.      matic, if you didn't switch levels!).
  7522.  
  7523.  3.  Press Ctrl+D and draw another rectangle above
  7524.      the rectangle you made. Draw the rectangle
  7525.      bclockwise. (You could use the rectangle 
  7526.      tool again, but then you wouldn't see how easy
  7527.      drawing really is.)
  7528.      
  7529.      Make the bottom line that is closest to the 
  7530.      original rectangle parallel to the top line of
  7531.      the old rectangle. If it goes at a slant you
  7532.      may have trouble "hitting" it later on. 
  7533.  
  7534.      a. Press the Left mouse button to start, then 
  7535.         move left, press the Left button again, move 
  7536.         up, etc, until you have 3 sides (see below). 
  7537.      
  7538.      b. Press the Right mouse button to finish the 
  7539.         second rectangle. (You are still in LineDraw
  7540.         mode, so don't Right click yet!).
  7541.  
  7542.  4.  Hopefully this is what you have on the screen:
  7543.  
  7544.             ┌──────────┬──────────┐  
  7545.             │                     │  
  7546.             │                     │  
  7547.             ├─   New Rectangle 2 ─┤  
  7548.             │                     │  
  7549.             │                     │  
  7550.             │                     │  
  7551.             └──────────┴──────────┘ <-start here 
  7552.  
  7553.  
  7554.             ┌──────────┬──────────┐  
  7555.             │                     │
  7556.             │                     │  
  7557.             ├─   Old Rectangle 1 ─┤   
  7558.             │                     │
  7559.             │                     │  
  7560.             │                     │  
  7561.             └──────────┴──────────┘  
  7562.  
  7563.  
  7564.  5.  Now let's CONNECT them!
  7565.  
  7566.      Use the picture show below to guide
  7567.      you.
  7568.  
  7569.      a. Place the cursor on top LineDef O1 and press
  7570.         the left mouse button. The line should turn
  7571.         RED and you should see a Blue dot.  If this
  7572.         did not happen, Right click right now and
  7573.         try again!
  7574.  
  7575.      b. Move up and place the cursor on top of
  7576.         LineDef N1 and Left click again. As before,
  7577.         the line should turn RED. If you miss this
  7578.         time, you should start over, not that you
  7579.         have to, but we'll have detail overload at
  7580.         this point. (To start over, go to the File
  7581.         menu and select Edit level, THIS one!)
  7582.  
  7583.      c. Move to the right a bit and Left click to
  7584.         create v3. Make sure the line really split
  7585.         there!
  7586.  
  7587.      d. Now move down to LineDef O1 again and place
  7588.         v4 on top.
  7589.  
  7590.      e. Right click the mouse (makes the last line)
  7591.         and that's it!
  7592.  
  7593.  
  7594.             ┌──────────┬──────────┐  
  7595.             │                     │
  7596.             │                     │  
  7597.             ├─   New Rectangle 2 ─┤  
  7598.             │                     │  
  7599.             │                     │
  7600.             │      v2     v3      │  
  7601.             └─N1───<───┴───<──────┘  
  7602.                    │       │
  7603.                    ├─     ─┤
  7604.                    │       │
  7605.             ┌─O1───>───┬───>──────┐  
  7606.             │      v1     v4      │  
  7607.             │                     │  
  7608.             ├─   Old Rectangle 1 ─┤   
  7609.             │                     │  
  7610.             │                     │  
  7611.             │                     │  
  7612.             └──────────┴──────────┘  
  7613.  
  7614.  6.  Press Alt+F and save the file as before.
  7615.  
  7616.      Saves the level and builds nodes as you did the
  7617.      first time.
  7618.  
  7619.  
  7620. x     y                                        
  7621. x     y   For a Really Good Time, add a Door!  
  7622. x     y                                        
  7623.  
  7624.  I'm going to assume that you know what to do getting
  7625.  the last level loaded so we resume where we left off.
  7626.  
  7627.  The Rectangles are chopped, since what we care about
  7628.  now is the connecting corridor we made earlier. The
  7629.  corridor is made larger, again for clarity.
  7630.  
  7631.  There are 3 ways to make Doors, this is the easiest
  7632.  to start with, although later you may prefer to use 
  7633.  the other methods.
  7634.  
  7635.  1. Place your cursor in above the middle of the
  7636.     corridor made above as shown by the X below.
  7637.     The rotation places the object farther down, so
  7638.     by placing it higher we adjust for where we want
  7639.     it.
  7640.  
  7641.  2. Press F9 select 7, make a Door. Enter an angle 
  7642.     of 90.
  7643.  
  7644.  3. Press the Right Mouse button to drag the door 
  7645.     into position. All the sides must be contained
  7646.     within the corridor. It should be close to
  7647.     what you see below.  The exact position is not
  7648.     critical, since that is easy to adjust. Press
  7649.     F1 help for what you can do do position the 
  7650.     Door.
  7651.  
  7652.     When you have it close enough, press the Left
  7653.     mouse button, the press the Right mouse button
  7654.     to exit.
  7655.  
  7656.        │                                 │  
  7657.        ├─          Rectangle 2          ─┤  
  7658.        │           X                     │
  7659.        └────────<───────┴───────<────────┘  
  7660.                 │  ┌─────────┐  │
  7661.               A ├─ │a  door b│ ─┤ B
  7662.                 │  └─────────┘  │
  7663.        ┌────────>───────┬───────>────────┐  
  7664.        │                                 │  
  7665.        ├─                               ─┤   
  7666.        │          Rectangle 1            │
  7667.  
  7668.  
  7669.  4.  If door lines a and b are not parallel to lines 
  7670.      A and B we need to move the vertices a bit.
  7671.  
  7672.      Go into Vertex mode (press V) and place the 
  7673.      cursor on top of the offending vertex. Press the
  7674.      Right mouse button (hold it down) and move. When
  7675.      the line is parallel let go. Adjust any other
  7676.      sides now.
  7677.  
  7678.  5.  Enter LineDef mode (press L). Place the cursor
  7679.      on top of Door LineDef a and press and hold the
  7680.      Right mouse button. Now drag the "a" LineDef 
  7681.      over on top of the "A" LineDef. You see why the
  7682.      lines had to be parallel?
  7683.  
  7684.      Release the Right mouse button, you should get
  7685.      2 messages, one about splitting the LineDef and
  7686.      one about merging LineDefs. Reply Y to both.
  7687.      
  7688.  6.  Repeat the above using LineDef b and B.
  7689.  
  7690.  7.  Press Alt+F and save the file as before.
  7691.  
  7692.      Saves the level and builds nodes as you did the
  7693.      first time.
  7694.  
  7695.  
  7696. x     y                                         
  7697. x     y  If you're Cooking, lets' make another  
  7698. x     y         Room inside the area!           
  7699. x     y                                         
  7700.  
  7701.  We are going to make another room inside the top
  7702.  Room we made before, Rectangle 2 (you can duplicate 
  7703.  what's shown here and do it below too).
  7704.  
  7705.  1. Place your cursor at the X as shown below and
  7706.     press Ctrl+D to enter LineDrawing mode. Press the
  7707.     Left mouse button to place a vertex at the X and 
  7708.     draw the area shown: move left, down, right, up, 
  7709.     etc.
  7710.  
  7711.     When you get to Y you can Right click and the 
  7712.     line will be finished to X.
  7713.  
  7714.         ┌─────────────────┬─────────────────┐  
  7715.         │                                   │  
  7716.         │            ┌────┴───────X         │
  7717.         │            │ ┌───┬───┐ │          │  
  7718.         ├─           ┤ ├       │ │         ─┤  
  7719.         │            └┬┘       │ │          │  
  7720.         │                      ┤ ├          │  
  7721.         │            ┌┴┐       │ │          │  
  7722.         │            ┤ └───┴───┘ │          │
  7723.         │            └─────┬─────┘Y         │  
  7724.         └─────────────<───┴───<─────────────┘  
  7725.                       ├─     ─┤
  7726.  
  7727.      Adjust the spacing so you can "fit" (the above
  7728.      is not meant to be to scale). Go into LineDef
  7729.      or Vertex editing mode (press L or V), move the
  7730.      cursor on top of the object to move, press and
  7731.      hold the Right mouse button down and then move
  7732.      the mouse.
  7733.  
  7734.  2.  Press Alt+F and save the file as before.
  7735.  
  7736.  3.  You can now put a door in the opening as 
  7737.      described earlier. 
  7738.      
  7739.  Hopefully, this gets you going. Understanding how
  7740.  the pieces fit together is the most difficult part 
  7741.  to learn. Once it hits you between the eyes, you
  7742.  will reap great benefits from the understanding,
  7743.  so don't give up!
  7744.  
  7745.             (Stop my head hurts..........)
  7746.  
  7747. B    y                                           
  7748. B    y  Please refer to the following for more:  
  7749. B    y                                           
  7750. B    y    TUTORIAL.DOC for more introduction     
  7751. B    y    and documented sample levels           
  7752. B    y    HEXSPECS.DOC - HEXEN script specs      
  7753. B    y    SCRIPTS.DOC  - introduction to scripts 
  7754. B    y    SCRIPTS.ACS  - sample HEXEN script     
  7755. B    y    HEXENTUT.ACS - sample HEXEN script     
  7756. B    y                                           
  7757.  
  7758.  
  7759. B    y       See DEEPEXAM.WAD for examples       
  7760. B    y            of the following               
  7761.  
  7762. ybDoors
  7763.  
  7764.  Select LineDef mode Misc (F8) create Door from
  7765.  4 LineDefs.
  7766.  
  7767.  Select Object (F9) create Door for a prefab door 
  7768.  that you drag/stretch to fit your space.
  7769.  
  7770. ybPools
  7771.  
  7772.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  7773.  turn the Pool option on.
  7774.  
  7775. ybLights
  7776.  
  7777.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  7778.  turn the Light option on.
  7779.  
  7780. ybWindows
  7781.  
  7782.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  7783.  turn the Window option on.
  7784.  
  7785. ybLifts
  7786.  
  7787.  Select Sector mode then Misc (F8) , create lift from
  7788.  sector.
  7789.  
  7790. ybTeleporters
  7791.  
  7792.   Select Object (F9) Rectangle object and select
  7793.   Teleport Exit/Entrance pads. 
  7794.  
  7795.   For DOOM and HERETIC:
  7796.      Connect the Teleport Exit to the Entrance pad 
  7797.      using the Tags. 
  7798.      
  7799.   For HEXEN:
  7800.      Connect the Teleport Exit to the Entrance pad
  7801.      using the same Tid in both the LineDef and a
  7802.      teleport Thing.
  7803.  
  7804.   You don't have to use an Entrance pad, any Sector
  7805.   will do, this is mainly for looks.
  7806.  
  7807. ybStairs/Rising Stairs
  7808.  
  7809.   Stairs, see Objects, stairs.
  7810.  
  7811.   For Rising Stairs, set the step height to 0. Make
  7812.   some LineDef one of the rising stair LineDef types
  7813.   and using the Tags, connect the LineDef to the
  7814.   first sector of the stair (see Introduction on
  7815.   Tags). All the stair steps (Sectors) have a height
  7816.   of 0.
  7817.  
  7818.   For HEXEN only, make the next Sector (not the first
  7819.   Sector you tagged to the LineDef) to type Stairs
  7820.   Special 1, then the next one to Stairs Special2,
  7821.   the next one to Special 1 and so on, back and
  7822.   forth.
  7823.  
  7824. ybSecret Areas
  7825.  
  7826.   This is just a Sector Type.
  7827.  
  7828.  
  7829. x y                 End of Section                 
  7830.  
  7831. **---------------------------------------------------
  7832. ||NODES               Node Viewer
  7833. **---------------------------------------------------
  7834. b                   y             
  7835. b                   y Node Viewer 
  7836. b                   y             
  7837.  
  7838.  The nodeviewer lets you visually inspect how the 
  7839.  nodes were created. For HEXEN, it is important that
  7840.  you check to see that NO lines split an area that 
  7841.  has a PolyObject inside of it.  A simple example is 
  7842.  a square rectangle.  The square should be surround 
  7843.  by blue/red lines, with no line anywhere inside of 
  7844.  it.
  7845.  
  7846.  You can correct node problems by trying to align 
  7847.  areas in line-of sight to share the same X or Y 
  7848.  plane and by trial-and-error moving stuff around
  7849.  or adding "junk". "Junk" has nothing with the level, 
  7850.  but it can fool the nodebuilder.  Refer to MAP01 of  
  7851.  HEXEN to see the "junk" around the sliding doors.
  7852.  
  7853.  
  7854. x               y Keyboard Keys 
  7855.  
  7856. ybLeft arrow  Move to left Node
  7857.  
  7858. ybRight arrow Move to right Node
  7859.  
  7860. ybUp arrow    Move up a Node
  7861.  
  7862. ybDown arrow  Move down a Node
  7863.  
  7864. ybC           Clear map
  7865.  
  7866. ybG           Toggle node lines
  7867.  
  7868. ybJ           Jump to node
  7869.  
  7870. ybN           Toggle show nodes
  7871.  
  7872. ybS           Toggle segment lines
  7873.  
  7874. yb+ -         Change Map size 
  7875.                 (Use C to clear)
  7876.  
  7877. ybEsc/Enter   Done
  7878.   
  7879. ybF1          Press for more Help
  7880.  
  7881.  
  7882.  If you press F1 after the first help screen 
  7883.  displayed, DeeP displays the following statistics 
  7884.  about the nodes:
  7885.  
  7886.   
  7887.  Pct Balance :  This number is from 1 to 100. It
  7888.                 is calculated by taking the sum of
  7889.                 NodesLeft/NodesRight for each leaf.
  7890.  
  7891.                 So if there were exactly as many 
  7892.                 nodes on the left as on the right
  7893.                 the number would be 100 Pct. 
  7894.                 
  7895.                 The final subsector is not counted. 
  7896.                 WARM does count this and BSPINFO (we 
  7897.                 think) does not count this.  
  7898.                 
  7899.                 You could argue either way:)
  7900.  
  7901.                 This number is usually between 60-70
  7902.                 percent.  Higher percentages tend
  7903.                 to more favorable, taken in context
  7904.                 with the Avg Depth.
  7905.  
  7906.   Avg Depth  :  The average number of nodes required
  7907.                 for the map. The lower the number, 
  7908.                 the less calculations required to 
  7909.                 reach any point on the map. 
  7910.  
  7911.   Max Depth  :  The greatest "depth" encountered in 
  7912.                 the node tree. 
  7913.  
  7914.                 
  7915.   These numbers give an overall flavor of the nodes,              
  7916.   but are not meant as absolute "standards" by any
  7917.   means. In our opinion, the greatest influence on
  7918.   speed (and then only for large levels), is the
  7919.   Avg Depth. The primary criteria is always that
  7920.   the level works.  
  7921.   
  7922.   HEXEN polyobjects can give some trouble in nodes 
  7923.   splitting the area where they reside. You can 
  7924.   redraw or move the area around, try a different 
  7925.   depth value, try a different nodes builder. Just be 
  7926.   prepared to spend some time in this area, it's not 
  7927.   simple to fix.
  7928.  
  7929.  
  7930. x y                 End of Section                 
  7931.  
  7932. **---------------------------------------------------
  7933. ||HELP                Help on Help
  7934. **---------------------------------------------------
  7935. b                  y              
  7936. b                  y Help [Alt+H] 
  7937. b                  y              
  7938.  
  7939.  Print the help by pressing the Print button on the 
  7940.  bottom of the current help screen.
  7941.  
  7942.  Each section prints only what is covered. To print 
  7943.  all the help at once, select All Help (see below).
  7944.  
  7945. ybHelp
  7946.  
  7947.  Same as F1 key.
  7948.  
  7949.  This is a complete index of all help topics.
  7950.  Select a topic and press Enter or click the
  7951.  Left mouse button in the Top selection box.
  7952.  
  7953. ybAll Help
  7954.  
  7955.  This is a complete listing of all the help. It
  7956.  starts at the beginning and goes all the way to
  7957.  the end.
  7958.  
  7959. ybPrint Order Form
  7960.  
  7961.  Select Print Order form and then press F1 for 
  7962.  Ordering Information.
  7963.  
  7964.  
  7965. y             b General Information 
  7966.  
  7967.  The bottom bar displays editing modes, auto-object
  7968.  bA, centeringb\, delayb[], and zoom bZ and 
  7969.  grid bG sizes.
  7970.  
  7971.  The top bar show the number of objects in the select 
  7972.  list and the DOOM coordinates.
  7973.  
  7974.  Additional help information is displayed on the top 
  7975.  as appropriate.
  7976.  
  7977.  
  7978. ybAbout DeeP...
  7979.  
  7980.           Brief information about the DeeP
  7981.             programmers and Registration.
  7982.  
  7983. x  y                                           
  7984. x  G       If you Registered, Thank You!       
  7985. x  y    See ORDER.FRM for Upgrade pricing.     
  7986. x  y                                           
  7987.  
  7988. x  y            DOOM-HERETIC-HEXEN             
  7989. x  B         DoomEnhancedEditorProgram         
  7990. x  B                                           
  7991. x  y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  7992. x  y         r17010 N.E. 190th St       x        
  7993. x  y         rWoodinville, WA 98072-8237x        
  7994. x  y                 (206) 827-8794            
  7995. x  y                                           
  7996. x  y                                           
  7997. x  y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  7998. x  y                                           
  7999.  
  8000.  
  8001. x  y              End of Section                
  8002.  
  8003. **---------------------------------------------------
  8004. ||ORDER               How to Order
  8005. **---------------------------------------------------
  8006. b                  y           
  8007. b                  y OrderForm 
  8008. b                  y           
  8009.  
  8010.  
  8011. x  y                                              
  8012. x  y       To order the Registered version        
  8013. x  y                  of DeeP                     
  8014. x  y                                              
  8015. r  y 1. Register Online with CompuServe :         
  8016. x  y                                              
  8017. x  y          DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          
  8018. x  y                                              
  8019. r  y 2. Print ORDER.FRM for Mail or Fax Orders    
  8020. x  y                                              
  8021. r  y 3. Register voice with MC, Visa or COD.      
  8022. x  y                                              
  8023. x  y         Call : (206) 827-8794 voice          
  8024. x  y                                              
  8025.  
  8026.  
  8027. r  y                                              
  8028. x  y  Call Today and start your new adventure as  
  8029. x  y      a DOOM, HERETIC or HEXEN wad author.    
  8030. r  y                                              
  8031.  
  8032.  
  8033. x  y                                              
  8034. x  y    Browse the Latest & Greatest Version at   
  8035. x  y                                              
  8036. x  B         http://www.wolfenet.com/~sbs         
  8037. x  y                                              
  8038.  
  8039.  
  8040.  
  8041.  
  8042.  
  8043.  
  8044. x y                 End of Section                 
  8045.  
  8046. **---------------------------------------------------
  8047. ||SUMMARY             Editing Key Command Summary
  8048. **---------------------------------------------------
  8049.  
  8050. x   y Graphic Mode Character Key Command Summary 
  8051.  
  8052.  These commands apply when the editor is in Map Mode
  8053.  and vary according to the editing mode.
  8054.  
  8055. yrShift          Auto-object temporary override
  8056. yrShift+Tab      Switch to the previous editing mode.
  8057. yrShift+PageUp   Immediately Increase Sector ceiling           
  8058. yrShift+PageDown Immediately Decrease Sector ceiling 
  8059. yrShift+Home     Immediately Increase Sector floor             
  8060. yrShift+End      Immediately Decrease Sector floor   
  8061. yrShift+Del      Vertex mode only, opposite of Del
  8062.    HEXEN only
  8063. yrShift+PageUp   Immediately Increase Thing height           
  8064. yrShift+PageDown Immediately Decrease Thing height
  8065.  
  8066. yrShift+A   Toggle default auto-object selection
  8067. yrShift+C   Set ceiling height Sector mode
  8068. yrShift+F   Set floor   height Sector mode   
  8069. yrShift+G   Change Grid size   
  8070. yrShift+H   Set ceiling/floor height Sector mode   
  8071. yrShift+I   Toggles bottom display; all to none 
  8072. yrShift+R   Refreshes screen display only
  8073. yrShift+X   X align both sidedefs, no texture chk
  8074. yrShift+Y   Y Align both sidedefs
  8075. yrShift+Z   Rezoom prior to Zoom-to-Window
  8076. yrShift+ +  Increase Zoom while in Tool mode
  8077. yrShift+ -  Decrease Zoom while in Tool mode
  8078.  
  8079. yrShift+Enter Edit the current object directly.
  8080. yrCtrl+Enter  Edit LineDef flags directly.
  8081. yrEnter       Edit the current object
  8082.  
  8083. yrTab       Switch to the next editing mode
  8084. yrSpace     Toggles the scroll, rotate slow/fast
  8085.  
  8086. yrHome      Move map, Tool control, 1st item
  8087. yrEnd       Move map, Tool control, last item
  8088. yrEsc       Exit commands, menus, program
  8089. yrIns       Add current object, start/quit drawing,
  8090.               Tool control
  8091. yrDel       Delete the current object(s),
  8092.               Tool control
  8093.  
  8094. yrPageUp    Move map, Tool control, page up
  8095. yrPageDown  Move map, Tool control, page down
  8096. yrArrows    Move cursor or Tool control
  8097.  
  8098. yrScroll Lock Turn auto scroll on/off.
  8099.  
  8100. yr+ -    Zoom in/out, Tool control
  8101. yr[ ]    Change the map scroll speed delay
  8102. yr< >    Scale/Rotate, Thing angle
  8103. yr/      Toggle Snap-To-Grid
  8104. yr\      Toggle AutoCenter (3 choices)
  8105.  
  8106. yrC      Clear all selections and redraw map
  8107. yrF      Repeat last Find or Change
  8108. yrG      Change the grid scale
  8109. yrH      Toggle display grid (hides the grid)
  8110. yrI      Toggle display object information
  8111. yrJ      Jump to a specific object #
  8112. yrK      Thing Mask menu.
  8113. yrL      Switch to the LineDef mode
  8114. yrM      Mark/unmark current object (select)
  8115. yrN      Jump to the next object
  8116. yrO      Copy group of objects selected
  8117. yrP      Jump to the previous object
  8118. yrR      Toggle display ruler
  8119. yrS      Switch to the Sectors editor
  8120. yrT      Switch to the Things editor
  8121. yrV      Switch to the Vertexes editor
  8122. yrX      X align both sidedefs, texture check
  8123. yrY      Y align both sidedefs
  8124. yrZ      Zoom IN/OUT instantly
  8125. yrZ      Zoom-to-Window (if Left Button pressed)
  8126.  
  8127. yr1...0  Set Edit ZOOM level from 100 to 1000
  8128. yr    0  In menus with numbers, exit the menu
  8129.  
  8130. yrAlt+1  LineDef mode, edit sidedef1    
  8131. yrAlt+2  LineDef mode, edit sidedef2    
  8132.  
  8133. yrAlt+X  Center the Map at current size
  8134. yrAlt+Z  Zoom to Extents (scale to fit)
  8135.  
  8136. yrCtrl+B  View the contents of Clipboard
  8137. yrCtrl+D  Enter Line Drawing mode
  8138. yrCtrl+G  Set grid scale to 0
  8139. yrCtrl+M  Mirror the object(s) selected
  8140. yrCtrl+N  Normalize LineDef or Sector 
  8141. yrCtrl+T  Automatic LineDef/Sector Tagging
  8142. yrCtrl+V  Paste objects (from clipboard)
  8143. yrCtrl+X  Cut objects (same as Del)
  8144. yrCtrl+Z  Undo, restore level to prior state
  8145.  
  8146. yrCtrl+F1 Test Level (all files loaded)
  8147.  
  8148. yrF1     Context Sensitive Help -or-
  8149.            Enter browser mode.
  8150. yrF2     Save level in a PWAD file
  8151. yrF3     Save As... Reassign level of a map
  8152. yrF4     Search/Change for Object
  8153. yrF5     Texture/height default values
  8154. yrF6     Zoom/Mouse/Map options
  8155. yrF8     Miscellaneous Operations
  8156. yrF9     Insert standard shapes
  8157. yrF10    Check Level for errors
  8158.                                  
  8159. yrAlt+F1   Screen Saver, key press stops
  8160. yrAlt+F2   Save Level and always build Nodes
  8161. yrAlt+F3   DOS Shell Exit
  8162. yrAlt+F4   Exit (same as Esc)
  8163. yrAlt+F5   Set Options for sound, grid, etc.
  8164. yrAlt+F6   Set Colors for mouse, grid, etc.
  8165. yrAlt+F7   Set Palette colors
  8166. yrAlt+F8   Save with Reject Mask
  8167.  
  8168. yrShift+F1 Test Level (one file only)
  8169. yrShift+F2 Edit a different Level
  8170. yrShift+F3 Create a new level from scratch
  8171. yrShift+F4 Reset all PWAD files read
  8172. yrShift+F5 Read a new PWAD file
  8173. yrShift+F6 Reset 1 PWAD file read
  8174.  
  8175. yrShift+Ctrl+G Enter any Grid Scale.
  8176.  
  8177.  
  8178. x          y Mouse Button Summary 
  8179.  
  8180.   All left, right terms refer to the left or right
  8181.   mouse button respectively. Add any other key as
  8182.   listed while the button is pressed.
  8183.  
  8184. yrLeft   Select/unselect current object
  8185.         (quick click)
  8186. yrLeft   Vertex mode, enter LineDrawing
  8187.         (quick double click)
  8188. yrLeft   Draw a selection box (Edit modes)
  8189.         (button is held down)
  8190. yrLeft+Z Zoom-to-Window     (Edit modes)
  8191.         (button is held down, then press Z)
  8192. yrLeft   Tool mode, create current object
  8193.  
  8194. yrLeft   Enter Browser Mode as noted with F1
  8195.         notation. Left click in graphic shown.
  8196.  
  8197.  
  8198. yrRight  Edit the current/selected object(s)
  8199.         (quick click)
  8200. yrRight  Bring up mode/tool menu (edit modes)
  8201.         (quick double click)
  8202. yrRight  Drag the current/selected object(s)
  8203.         (button is held down)
  8204. yrRight  Tool mode, exit after last create
  8205.  
  8206. yrShift+Left  Copy (bCtrl+C)
  8207. yrShift+Left  Vertex Only, Split LineDef
  8208. yrShift+Right Delete (bDel)
  8209.  
  8210. yrCtrl+Left   Mirror (bCtrl+M)
  8211. yrCtrl+Right  Map Panning using mouse
  8212.  
  8213. x  y Character Mode Character Key Command Summary 
  8214.  
  8215.  These commands may be entered at the character
  8216.  prompt following DeeP (?=Help) >.  This is only
  8217.  available if you turn AutoStart OFF. Normally you do
  8218.  NOT require access to this mode.
  8219.  
  8220. yxE[dit] B[episode/mission level]
  8221.         Edit this level
  8222.  
  8223. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  8224.  
  8225. yxN[ew] B[episode/mission level]
  8226.         Create and edit a New (empty) level.
  8227.  
  8228. yxQ[uit] End DeeP
  8229.  
  8230. yxR[ead] B<wadfile>
  8231.         Read a new PWAD file.
  8232.  
  8233. yxW[ads]
  8234.         Display open wad files
  8235.  
  8236.  
  8237. x     y Options when loading DeeP 
  8238.  
  8239. xyDeeP  [-n]
  8240.       [-m MainWadFile ]
  8241.       [-f PwadFiles...]
  8242.       [-p dospath]
  8243.       [-prj project.PRJ ]
  8244.       [-v mode ]
  8245.       [-d new  ]
  8246.  
  8247. yb-n (noload)
  8248.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart
  8249.     and reset all prior files.
  8250.  
  8251. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  8252.     Name/location of the main IWAD file.
  8253.  
  8254. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  8255.     Add patch wad files to load. This automatically
  8256.     resets any prior files and suppresses automatic 
  8257.     restart.
  8258.  
  8259. yb-p  (path) C:\DOOM2\WADS
  8260.     Set the default path for reading and saving files
  8261.  
  8262. yb-prj your.PRJ
  8263.     Set the current project to use
  8264.  
  8265. yb-v # (video)
  8266.     Set the default video mode number (resolution).
  8267.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  8268.  
  8269. yb-d new (driver)
  8270.     Change the video driver.
  8271.  
  8272. x y                 End of Section                 
  8273.  
  8274. **---------------------------------------------------
  8275. ||IWAD                Set IWAD File
  8276. **---------------------------------------------------
  8277. b                 y               
  8278. b                 y Set IWAD File 
  8279. b                 y               
  8280.  
  8281.  Set the name and location of the IWAD name. 
  8282.  
  8283.  Select the IWAD file appropriate for the Project  
  8284.  current active.
  8285.  
  8286.  In other words: 
  8287.  
  8288.  1. if you have a DOOM project, select a DOOM IWAD.
  8289.  2. if you have a HEXEN project, select a HEXEN IWAD.
  8290.  
  8291.  The typical names are :
  8292.  
  8293.  DOOM.WAD     = DOOM or Ultimate DOOM
  8294.  DOOM2.WAD    = DOOM II
  8295.  HERETIC.WAD  = HERETIC
  8296.  HEXEN.WAD    = HEXEN
  8297.  
  8298. x              y  Browsing Operation 
  8299.  
  8300.  File browsing displays a scroll box of file names,
  8301.  directories and drives.
  8302.  
  8303.  If you know the complete path, you can enter it in
  8304.  the file name box. For example, C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  8305.  
  8306.  The Tab/Shift+Tab key moves between areas as well as
  8307.  using the mouse to activate a dialog area (the color
  8308.  of the top box changes color).
  8309.  
  8310.  Selecting a directory, reselects files from that 
  8311.  directory using the current search string.
  8312.  
  8313.  The lists displayed are scrolled the same as all the
  8314.  other scroll lists.  To select the entry displayed
  8315.  in the WHITE box, left click the mouse in that
  8316.  location or press Enter.
  8317.  
  8318.  Press Esc (or right click) to exit without 
  8319.  selecting anything.
  8320.  
  8321.  Press F1 help on the Option screen for more Help.
  8322.  
  8323.  
  8324.  
  8325.  
  8326.  
  8327.  
  8328.  
  8329. x y                 End of Section                 
  8330. **---------------------------------------------------
  8331. ||PWAD                Read a PWAD File
  8332. **---------------------------------------------------
  8333. b                y                  
  8334. b                y Read a PWAD File 
  8335. b                y                  
  8336.  
  8337. x              y  Browsing Operation 
  8338.  
  8339.  File browsing displays a scroll box of file names,
  8340.  directories and drives.
  8341.  
  8342.  If you know the complete path, you can enter it in
  8343.  the file name box. For example, C:\MYWADS\SAMPLE.WAD
  8344.  
  8345.  The Tab/Shift+Tab key moves between areas as well as
  8346.  using the mouse to activate a dialog area (the color
  8347.  of the top box changes color).
  8348.  
  8349.  Selecting a directory, reselects files from that 
  8350.  directory using the current search string.
  8351.  
  8352.  The lists displayed are scrolled the same as all the
  8353.  other scroll lists.  To select the entry displayed
  8354.  in the WHITE box, left click the mouse in that
  8355.  location or press Enter.
  8356.  
  8357.  Press Esc (or right click) to exit without 
  8358.  selecting anything.
  8359.  
  8360.  A preview of any legitimate PWAD level is automatic-
  8361.  ally displayed. If there are multiple levels in the 
  8362.  PWAD, control shifts to the lower right box. As you  
  8363.  scroll this list, each level in the PWAD is 
  8364.  displayed. To return to the file control list, press 
  8365.  TAB.
  8366.  
  8367.  NOTE: There is one combination of "Open Level" reads 
  8368.  that is somewhat confusing.  
  8369.  
  8370.  Let's illustrate by example:
  8371.  
  8372.  1. You read a PWAD that has information beyond that
  8373.     that required to make the level, for example, 
  8374.     extra textures (could also be sounds, sprites, 
  8375.     MAPINFO, ...you get the idea). In this example,
  8376.     let's assume that it is MAP01.
  8377.  
  8378.  2. You mess around some and then read in another
  8379.     level that is also MAP01.  This works just fine.
  8380.  
  8381.  3. Now you decide you want to read the level from
  8382.     step 1 above in again. It doesn't display, 
  8383.     instead the level from step 2 sticks around.
  8384.  
  8385.  What's going on?  Well, the "extra" information from
  8386.  step 1 was never replaced by step 2. Now when you
  8387.  did step 3, DeeP found the "extra" information first
  8388.  and did not read the PWAD in again. 
  8389.  
  8390.  This is normally a benefit, since this mechanism
  8391.  permits you to "borrow" extra information from other
  8392.  levels easily.  In the above example, if you used
  8393.  the group command at step 2, the textures from step
  8394.  1 are automatically grouped with the new level.
  8395.  
  8396.  If you want to read the "step 1" level back in, use
  8397.  the Reset All File command (under the File menu)
  8398.  to clear the information.
  8399.  
  8400.  
  8401.  
  8402. x y                 End of Section                 
  8403. **---------------------------------------------------
  8404. ||TCF                 Create a Texture Group
  8405. **---------------------------------------------------
  8406. b             y                        
  8407. b             y Create a Texture Group 
  8408. b             y                        
  8409.  
  8410.  
  8411.  This step creates a Texture Group file for all the
  8412.  current texture defaults.
  8413.  
  8414.  If you enter a name different from the one currently
  8415.  in use, all your current defaults are stored in the
  8416.  new Texture Group name.
  8417.  
  8418.  Use the F5 menu to set the texture defaults.
  8419.  
  8420.  You can create as many Texture Groups as required 
  8421.  for your taste.
  8422.  
  8423.  When you select a new file name, the new name now has
  8424.  all the current defaults.  To use this name in any
  8425.  Project, read in the Texture Group by selecting 
  8426.  BRead Texture Grp using the alt+F menu.
  8427.  
  8428.  
  8429.  
  8430.  
  8431.  
  8432.  
  8433.  
  8434.  
  8435.  
  8436.  
  8437. x y                 End of Section                 
  8438. **---------------------------------------------------
  8439. ||ACS                 HEXEN Action Code Script
  8440. **---------------------------------------------------
  8441. b           y                          
  8442. b           y HEXEN Action Code Script 
  8443. b           y                          
  8444.  
  8445.  
  8446.  Object files made by the HEXEN ACC.EXE script
  8447.  compiler default to a name ending in ".o" when run 
  8448.  from DeeP. 
  8449.  
  8450.  The compiled object file contains what is called 
  8451.  BEHAVIOR in a PWAD for HEXEN. 
  8452.  
  8453.  When you save the level with a new behavior, this 
  8454.  new object ACS file replaces the contents of the
  8455.  BEHAVIOR for this entry.  Refer to the ACS documen-
  8456.  tation for how to code for the script compiler.
  8457.  
  8458.  If an ACS file is not supplied, the default BEHAVIOR
  8459.  resource used is the BEHAVIOR found in HEXEN.WAD for
  8460.  that level.
  8461.  
  8462.  Once you have save a level with a new BEHAVIOR, you
  8463.  do not need to that again, unless of course, you
  8464.  want to change your scripts.
  8465.  
  8466.  You really can't use or swap BEHAVIOR resources
  8467.  between levels without examining what the scripts
  8468.  do. A typical error is a complaint about an invalid
  8469.  Polyobj num xx, when you play a level with a 
  8470.  BEHAVIOR not made for that level.
  8471.  
  8472.  
  8473.  
  8474.  
  8475.  
  8476.  
  8477.  
  8478.  
  8479.  
  8480.  
  8481.  
  8482.  
  8483. x y                 End of Section                 
  8484.  
  8485. **---------------------------------------------------
  8486. ||MAPINFOFILE         HEXEN MAPINFO text
  8487. **---------------------------------------------------
  8488. b               y                    
  8489. b               y HEXEN MAPINFO text 
  8490. b               y                    
  8491.  
  8492.  
  8493.  This reads a file made by any text editor, for
  8494.  example the DOS EDIT program, that inserts a carriage
  8495.  return and linefeed at the end of every line.
  8496.  
  8497.  The file replaces the current MAPINFO resource for
  8498.  the IWAD. When you save the level with the MAPINFO
  8499.  option, the new MAPINFO is saved with the new PWAD.
  8500.  
  8501.  Review HEXSPECS.DOC for information on MAPINFO. 
  8502.  
  8503.  To get the existing MAPINFO :
  8504.  
  8505.  Select Save MAPINFO from the File menu and save it
  8506.  to "yourfile.txt".
  8507.  
  8508.  
  8509.  
  8510.  
  8511.  
  8512.  
  8513.  
  8514.  
  8515.  
  8516.  
  8517.  
  8518.  
  8519.  
  8520.  
  8521.  
  8522.  
  8523.  
  8524.  
  8525. x y                 End of Section                 
  8526.  
  8527. **---------------------------------------------------
  8528. ||LUMPFILE            Lump Information
  8529. **---------------------------------------------------
  8530. b               y                  
  8531. b               y Lump Information 
  8532. b               y                  
  8533.  
  8534.  
  8535.  A lump is any entry in the IWAD directory (also 
  8536.  called directory entries or names).
  8537.  
  8538.  You can save a lump to a file without any control
  8539.  information so another program can process it
  8540.  directly.
  8541.  
  8542.  The MAPINFO and SNDINFO lumps, for example, can be
  8543.  saved and the result is a text file you can edit
  8544.  using any text editor.
  8545.  
  8546.  You can also save a lump to a file with the control
  8547.  information. You can rename the entry to a different
  8548.  name by supplying a different name in the second
  8549.  prompt. This new file can be read in as a PWAD.  The
  8550.  new lump name, if any, will replace any existing
  8551.  name or it will be added to the list of names if it
  8552.  is a new name.
  8553.  
  8554.  
  8555.  
  8556.  
  8557.  
  8558.  
  8559.  
  8560.  
  8561.  
  8562.  
  8563.  
  8564.  
  8565.  
  8566.  
  8567.  
  8568.  
  8569.  
  8570.  
  8571.  
  8572. x y                 End of Section                 
  8573.  
  8574. **---------------------------------------------------
  8575. ||INSERTFILE          Insert File Command
  8576. **---------------------------------------------------
  8577. b            y                         
  8578. b            y Insert File Information 
  8579. b            y                         
  8580.  
  8581.  
  8582.  This takes an existing file (not a PWAD) and places
  8583.  the required control information around it to be
  8584.  recognized as a PWAD.
  8585.  
  8586.  The content of the input file, must of course be
  8587.  legitimate data for the game to recognize.
  8588.  
  8589.  The MAPINFO and SNDINFO lumps, for example, can be
  8590.  created by taking a text file and naming the lump
  8591.  one of those names.
  8592.  
  8593.  
  8594.  
  8595.  
  8596.  
  8597.  
  8598.  
  8599.  
  8600.  
  8601.  
  8602.  
  8603.  
  8604.  
  8605.  
  8606.  
  8607.  
  8608.  
  8609.  
  8610.  
  8611.  
  8612.  
  8613.  
  8614. x y                 End of Section                 
  8615.  
  8616. **---------------------------------------------------
  8617. ||GROUPFILE           Group File Command 
  8618. **---------------------------------------------------
  8619. b             y                        
  8620. b             y Group File Information 
  8621. b             y                        
  8622.  
  8623.  
  8624.  This takes all existing files read combines them
  8625.  into one PWAD.
  8626.  
  8627.  Use this to combine your favorite levels. Read them
  8628.  all in (they should all be different mission 
  8629.  numbers) and then group them.
  8630.  
  8631.  Reply Y to include all data. This includes any
  8632.  extra graphics, sounds, etc.
  8633.  
  8634.  The Registered version can group up to 56 files at
  8635.  once (the shareware version does none).  If you
  8636.  exceed the file limit of 56. The solution is to
  8637.  read in 56 files, group them into a new file, read
  8638.  this new file and then add 55 more, etc.
  8639.  
  8640.  Refer to the File Menu commands for more help
  8641.  information.
  8642.  
  8643.  
  8644.  
  8645.  
  8646.  
  8647.  
  8648.  
  8649.  
  8650.  
  8651.  
  8652.  
  8653.  
  8654.  
  8655.  
  8656.  
  8657.  
  8658.  
  8659.  
  8660.  
  8661.  
  8662. x y                 End of Section                 
  8663.  
  8664. **---------------------------------------------------
  8665. ||BUILDIWAD           Build IWAD File Command
  8666. **---------------------------------------------------
  8667. b           y                             
  8668. b           y Build IWAD File Information 
  8669. b           y                             
  8670.  
  8671.  
  8672.  
  8673.  This takes all existing files read and combines them
  8674.  into one IWAD.
  8675.  
  8676.  Use this to PERMANENTLY override all the information
  8677.  in the main game.
  8678.  
  8679.  Normally, you BDO NOT do this, but instead use the
  8680.  -file option to make temporary overrides with PWADS.
  8681.  
  8682.  
  8683.  
  8684.  
  8685.  
  8686.  
  8687.  
  8688.  
  8689.  
  8690.  
  8691.  
  8692.  
  8693.  
  8694.  
  8695.  
  8696.  
  8697.  
  8698.  
  8699.  
  8700.  
  8701.  
  8702.  
  8703. x y                 End of Section                 
  8704.  
  8705. **---------------------------------------------------
  8706. ||PALETTEFILE         Build Palette File Command
  8707. **---------------------------------------------------
  8708. b           y                                
  8709. b           y Build Palette File Information 
  8710. b           y                                
  8711.  
  8712.  
  8713.  This creates a "text" file copy of the palette for 
  8714.  use by PaintShopPro or any other compatible program.
  8715.  
  8716.  
  8717.  
  8718.  
  8719.  
  8720.  
  8721.  
  8722.  
  8723.  
  8724.  
  8725.  
  8726.  
  8727.  
  8728.  
  8729.  
  8730. x y                 End of Section                 
  8731.  
  8732. **---------------------------------------------------
  8733. ||TEXTUREFILE         Build Texture File Command
  8734. **---------------------------------------------------
  8735. b           y                                
  8736. b           y Build Texture File Information 
  8737. b           y                                
  8738.  
  8739.  
  8740.  
  8741.  This takes all existing textures and combines them 
  8742.  into one PWAD. If any textures were replaced by
  8743.  an external PWAD, those are used instead of the main
  8744.  IWAD values.
  8745.  
  8746.  Here are two examples of why you would do this:
  8747.  
  8748.  1.  Use this to make a file with all textures to 
  8749.      convert from one game to another.
  8750.  
  8751.      The Texture Color Conversion option requires a 
  8752.      file made using this command.
  8753.  
  8754.  2.  Use this file for all texture drawing! All the
  8755.      textures are present at once for you to 
  8756.      experiment with.  
  8757.  
  8758.      Note: It takes a bit to load the this texture
  8759.      file, so be patient when it is loading.
  8760.  
  8761.  
  8762.  
  8763.  
  8764.  
  8765.  
  8766.  
  8767.  
  8768.  
  8769.  
  8770.  
  8771.  
  8772.  
  8773.  
  8774.  
  8775.  
  8776.  
  8777.  
  8778.  
  8779.  
  8780. x y                 End of Section                 
  8781.  
  8782. **---------------------------------------------------
  8783. ||FLATFILE            Build Flat File Command
  8784. **---------------------------------------------------
  8785. b           y                             
  8786. b           y Build Flat File Information 
  8787. b           y                             
  8788.  
  8789.  
  8790.  
  8791.  This takes all existing FLAT files previously read 
  8792.  and combines them into one PWAD. If any FLATs were 
  8793.  replaced by an external PWAD, those are used instead 
  8794.  of the main IWAD values.
  8795.  
  8796.  Here are two examples of why you would do this:
  8797.  
  8798.  1.  Use this to make a file with all FLATs to 
  8799.      convert from one game to another (to be done).
  8800.  
  8801.      (The future FLAT Color Conversion option 
  8802.      requires a file made using this command.)
  8803.  
  8804.  2.  Use this file for all FLAT drawing! All the
  8805.      Flats are present at once for you to experiment 
  8806.      with.  
  8807.  
  8808.      Note: It takes a bit to load the this Flat
  8809.      file, so be patient when it is loading.
  8810.  
  8811.  
  8812.  
  8813.  
  8814.  
  8815.  
  8816.  
  8817.  
  8818.  
  8819.  
  8820.  
  8821.  
  8822.  
  8823.  
  8824.  
  8825.  
  8826.  
  8827.  
  8828.  
  8829.  
  8830. x y                 End of Section                 
  8831.  
  8832. **---------------------------------------------------
  8833. ||XYALIGN             X-Y Alignment Information
  8834. **---------------------------------------------------
  8835. b             y                           
  8836. b             y X-Y Alignment Information 
  8837. b             y                           
  8838.  
  8839.  
  8840.  
  8841.  X alignment shifts the starting point for displaying
  8842.  the texture Horizontally.  This is used to make the
  8843.  texture display "seamless" or to make a special
  8844.  effect.
  8845.  
  8846.  Y alignment shifts the starting point for displaying
  8847.  the texture Vertically.  This is used to make the
  8848.  texture display "seamless" or to make a special
  8849.  effect.
  8850.  
  8851.  A common example of Y alignment is for switches. Use
  8852.  the Interactive Texture Alignment to see how the
  8853.  texture will display in the game.
  8854.  
  8855.  
  8856.  DeeP provides two ways of aligning textures. Both
  8857.  methods interactively display the textures with
  8858.  the alignments applied on the screen. This is ITA
  8859.  or Interactive Texture Alignment. It represents the
  8860.  alignment as the game will draw it.  For now, you
  8861.  need to visualize the unpegging of the textures in
  8862.  some instances (to be done).
  8863.  
  8864.  1). Using the keyboard and entering values for the
  8865.      X and Y offsets.  You can use the Page UP and
  8866.      Page Down keys to conveniently change 1 unit at
  8867.      at time.  Press Enter to accept the changes.
  8868.  
  8869.  2). Using the mouse and moving it over the texture.
  8870.      Mouse movement results in X-Y offset changes shown
  8871.      on the screen.
  8872.  
  8873.      The right mouse button cancels and the left
  8874.      mouse button accepts the changes.
  8875.  
  8876.      The Enter key also accepts the changes and the
  8877.      Esc key cancels.
  8878.  
  8879.  
  8880.  
  8881.  
  8882.  
  8883.  
  8884.  
  8885.  
  8886.  
  8887.  
  8888.  
  8889.  
  8890.  
  8891.  
  8892.  
  8893.  
  8894.  
  8895. x y                 End of Section                 
  8896.  
  8897. **---------------------------------------------------
  8898. ||EXENAMES            Text Editor and Script Compiler
  8899. **---------------------------------------------------
  8900. b       y                                 
  8901. b       y Text Editor and Script Compiler 
  8902. b       y                                 
  8903.  
  8904.  This sets the name for the editor to use for editing
  8905.  HEXEN MAPINFO files and BEHAVIOR scripts.
  8906.  
  8907.  You also set the name of the script compiler.
  8908.  
  8909.  This is the program that compiles the scripts and
  8910.  makes them usable as a BEHAVIOR resource. The
  8911.  ACC.EXE compiler is installed in the DeeP 
  8912.  directory. If you moved it elsewhere, change the
  8913.  path and name.
  8914.  
  8915.  
  8916.  
  8917.  
  8918.  
  8919.  
  8920.  
  8921.  
  8922.  
  8923.  
  8924.  
  8925.  
  8926.  
  8927.  
  8928.  
  8929.  
  8930.  
  8931. x y                 End of Section                 
  8932.  
  8933. **---------------------------------------------------
  8934. ||PCX                 View DOOM+HERETIC+HEXEN PCX files
  8935. **---------------------------------------------------
  8936. b             y                       
  8937. b             y  View DOOM PCX files  
  8938. b             y                       
  8939.  
  8940.  The PCX viewer is made for DOOM/HERETIC/HEXEN PCX
  8941.  files ONLY.
  8942.  
  8943.  Useb -devparm on the command line for DOOM and
  8944.  DOOMII to enable screen shots.
  8945.  
  8946.  Useb -ravpic on the command line for HERETIC and
  8947.  HEXEN to enable screen shots.
  8948.  
  8949.  Press F1 to take a screen shot when the game starts.
  8950.  
  8951.  It was not tested on other PCX files and does not
  8952.  display certain types correctly.  This is not a bug!
  8953.  All we cared about was the DOOM PCX shots and not
  8954.  others.
  8955.  
  8956.  
  8957.  
  8958.  
  8959.  
  8960.  
  8961.  
  8962.  
  8963.  
  8964.  
  8965.  
  8966.  
  8967. x y                 End of Section                 
  8968. **---------------------------------------------------
  8969. ||PRJ                 Create a Project Name
  8970. **---------------------------------------------------
  8971. b             y                       
  8972. b             y Create a Project Name 
  8973. b             y                       
  8974.  
  8975.  This step creates a Project file for all the current
  8976.  color settings, texture defaults, and files in use.
  8977.  
  8978.  If you enter a name different from the one currently
  8979.  in use, all your current defaults are stored in the
  8980.  new Project name.
  8981.  
  8982.  A project contains the following:
  8983.  
  8984.  1. The Name of the IWAD file.
  8985.  
  8986.     It's recommended to read the default PRJ name, 
  8987.     such as HERETIC.PRJ matching the type of GAME file 
  8988.     and then change the name. Doing it this way auto-
  8989.     matically sets the correct color and texture 
  8990.     defaults.
  8991.  
  8992.     If you select a HERETIC IWAD for a DOOM Project,
  8993.     all the colors and texture defaults will be wrong!
  8994.  
  8995.     To fix this, either set them all manually, or 
  8996.     delete the project and start over.
  8997.  
  8998.     Use (#5) on the option screen to set the IWAD 
  8999.     name. 
  9000.  
  9001.  2. The default Texture Group Name
  9002.  
  9003.     This name contains all the default textures. You
  9004.     can create multiple Texture Group Names using the 
  9005.     Set bTexture Group option on the alt+F5 menu. 
  9006.     
  9007.     You switch between different defaults by selecting 
  9008.     bRead Texture Group under the alt+F files 
  9009.     menu.
  9010.                         
  9011.     If you switch IWAD files from DOOM to HERETIC or
  9012.     HEXEN, be sure to set the default textures.
  9013.  
  9014.     Use the F5 menu to set the texture defaults.
  9015.  
  9016.  3. The Default Path for reading/saving files
  9017.     Use #7 on the screen to set the Path.
  9018.  
  9019.  4. All the files you want to work with at the same
  9020.     time.
  9021.  
  9022.     Each file currently read is saved for the project.
  9023.     Reset (delete) any file(s) in a project using the
  9024.     reset commands under File.
  9025.  
  9026. x y                 End of Section                 
  9027.  
  9028. **---------------------------------------------------
  9029. ||TEXTUREVIEWER       Texture Composite Viewer
  9030. **---------------------------------------------------
  9031. b           y                          
  9032. b           y Texture Composite Viewer 
  9033. b           y                          
  9034.  
  9035.  Use this feature to select the actual Lump name when
  9036.  you replace textures or want to draw on a texture.
  9037.  
  9038.  Briefly, the textures in the games consist of one or
  9039.  more "patches" or pieces.  DOOM and DOOM II had many
  9040.  composite textures.  This was cut down quite a bit
  9041.  in HERETIC and HEXEN. The original purpose was
  9042.  probably to save disk space.
  9043.  
  9044.  The names you see in the LineDef texture selection
  9045.  boxes are made up from many patches.
  9046.  
  9047.  The texture composite viewer displays all the actual
  9048.  Lump (PWAD directory) names used in each textures.
  9049.  Left mouse clicking inside the top texture displayed
  9050.  brings up the Texture browser.
  9051.  
  9052.  To keep this simple, this discussion calls the
  9053.  sum of the composite names, Texture Names and the
  9054.  pieces Patch names. (Patch names and Lump names are
  9055.  the same thing. We also call these directory names
  9056.  in the documentation.)
  9057.  
  9058.  For textures with multiple patches, each Patch is
  9059.  displayed.  The X/Y represent the X and Y offsets
  9060.  for that Patch in the texture. The offset shift
  9061.  the starting position of where the Patch starts
  9062.  drawing. X shifts the starting spot left (-) or
  9063.  right (+). Y shifts the starting spot down (+) or
  9064.  up (-).
  9065.  
  9066.  The size is the absolute graphic size of the Patch.
  9067.  Not all of the patch may display. The Texture itself
  9068.  has a dimension and all Patches display only within
  9069.  that dimension. The "excess" is clipped.
  9070.  
  9071.  
  9072. x              y Replacing a Texture 
  9073.  
  9074.  Replacing a "texture" with a new texture is easy.
  9075.  
  9076.  1. Read in a PWAD with a texture Patch whose name is
  9077.     the same as an existing Patch name. DeeP
  9078.     implicitly replaces any duplicate Lump name.
  9079.     (This applies to ALL names, including sounds,
  9080.     sprites, etc).
  9081.  
  9082.     After you have read in the "replacement" Patch
  9083.     name, DeeP displays the new texture Patch when
  9084.     the texture Name is referenced.
  9085.  
  9086.  2. You can make a replacement texture, by selecting
  9087.     the Patch (Lump) name desired and then use the
  9088.     Save Lump in a PWAD command.
  9089.  
  9090.     To use this texture Patch in a different texture
  9091.     Name, rename the Lump when prompted to match the
  9092.     Patch name of the desired texture Name. (I know
  9093.     this sounds weird.)
  9094.  
  9095.  Ok, here's an example for DOOM II:
  9096.  
  9097.  1. Using the Texture Composite Viewer look at
  9098.     textures BIGDOOR5 and BROWNPIP.
  9099.  
  9100.     BIGDOOR5 consists of the Patches WALL40_1 and 
  9101.     WALL42_3.  
  9102.  
  9103.     BROWNPIP consists of the Patches TP2_1,
  9104.  
  9105.     We are going to change the texture BROWNPIP by
  9106.     replacing the Patch TP2_1 with the Patch 
  9107.     WALL40_1. 
  9108.  
  9109.  2. In the File menu, select Save Lump in a PWAD.
  9110.     Choose the name WALL40_1. 
  9111.  
  9112.     Name the file WALL40_1.WAD (any name is ok) and
  9113.     the New Lump Name = TP2_1.
  9114.  
  9115.  3. In the File menu, select Open PWAD and select
  9116.     WALL40_1.WAD (the one we just made).
  9117.  
  9118.  4. Now go back to the Texture Composite Viewer and
  9119.     select BROWNPIP again.  What do you see?
  9120.  
  9121.  This change is temporary.
  9122.  
  9123.  To clear this texture, select the File menu and then
  9124.  choose Reset File option to clear these files.
  9125.  
  9126.  To make this change permanent, use the Group command
  9127.  and combine this modified Patch name with your level.
  9128.  Now whenever you play your level, your new BROWNPIP
  9129.  texture appears.
  9130.  
  9131.  
  9132. x         y Another Way to Replace Textures 
  9133.  
  9134.  Another way to create new replacement textures is
  9135.  to use the DeeP texture drawing tool and make your
  9136.  own from scratch. You can draw (of course) on any
  9137.  graphic (including sprites) and cut and paste parts
  9138.  and pieces from any other graphic (registered) to
  9139.  make a new texture. Use the SaveAs and name your
  9140.  graphic as described earlier to replace any Patch
  9141.  name.
  9142.  
  9143.  Select F1 for help in the Drawing Tool.
  9144.  
  9145.  
  9146. x           y Adding New Textures 
  9147.  
  9148.  Adding new textures means creating additional
  9149.  texture Names. This is quite a bit more involved.
  9150.  The texture names are created in a Lump called
  9151.  TEXTURE1 (and sometimes TEXTURE2). These are the
  9152.  "real" texture names. Then these names point to
  9153.  offsets in a Lump called PNAMES (patch names).
  9154.  
  9155.  So to add a new texture, you have to add the name
  9156.  in TEXTUREx and also create the Patch names used
  9157.  to make the texture in PNAMES. DeeP does not yet
  9158.  do this, but you can use a program called NWT or
  9159.  DEUTEX or WINTEX for this purpose. If there is
  9160.  enough interest, we will add this to DeeP.
  9161.  
  9162.  
  9163. x y                 End of Section                 
  9164.  
  9165. **---------------------------------------------------
  9166. ||GRAPHICDRAWING      Drawing Graphics
  9167. **---------------------------------------------------
  9168. b               y                  
  9169. b               y Drawing Graphics 
  9170. b               y                  
  9171.  
  9172.  ADD (Awesome Direct Drawing) lets you quickly modify
  9173.  any graphic! 
  9174.  
  9175.  ADD is convenient, quick and easy. The drawing tool
  9176.  is especially designed to edit DOOM/HERETIC/HEXEN
  9177.  game graphics.
  9178.  
  9179.  You can do anything you like to any "existing" pixel
  9180.  data.
  9181.  
  9182.  Both the mouse AND the keyboard keys can be used
  9183.  for precise drawing. Some of you may want to slow
  9184.  down your mouse speed using the F6 menu. Set your
  9185.  speed below 50) to make it easier to draw.
  9186.  
  9187.  You can draw on top of any existing graphic that
  9188.  resides in another file. This protects you from
  9189.  accidently modifying the IWAD file.
  9190.  
  9191.  There are four ways you can have graphics in a
  9192.  separate file:
  9193.  
  9194.  1. Someone already did this for you, that is, they
  9195.     have some modified graphics already. Just read
  9196.     their PWAD file.
  9197.  
  9198.  2. Use DeeP's convenient "EXPORT all Textures" to
  9199.     save ALL textures.
  9200.  
  9201.  3. Use the "Export all Sprites" command to save
  9202.     only the Sprite graphics to a file.
  9203.  
  9204.  4. Use the "Export all Flats" command to save
  9205.     only the floor and ceiling graphics to a file.
  9206.  
  9207.  5. Use the "Save a Lump to a PWAD" to save any graphic
  9208.     by itself and then modify only that graphic.
  9209.  
  9210.  Sprites and Textures are stored the same way. This 
  9211.  means that you can copy and paste sprites on a 
  9212.  wall texture. 
  9213.  
  9214.  Flats are not stored the same way as textures. You
  9215.  should work on one or the other and not have both
  9216.  types loaded at the same time, since DeeP will give
  9217.  you "not an Image.." messages for all the Flats in
  9218.  "Draw on any Graphic" mode. 
  9219.  
  9220.  FLAT note : In HEXEN we noticed a 2 flats that are 
  9221.  twice as large as they should be: X_0001 through 
  9222.  X_0011. This is probably a mistake, but we didn't
  9223.  have time to test all combinations. It looks like
  9224.  changes work OK and the excess is ignored.
  9225.  
  9226.  
  9227. x           y How to Draw on a Graphic 
  9228.  
  9229.  First you select the graphic you want to edit. DeeP
  9230.  automatically presents you with a list of all the
  9231.  LUMP names that were found in external PWAD files.
  9232.  
  9233.  Select "Draw on any Graphic" for textures or sprites
  9234.  and "Draw on any Flat" for floor and ceiling names.
  9235.  
  9236.  Note : To find the actual Lump names of textures,
  9237.  select the Texture Composite Viewer.
  9238.  
  9239.  You should be careful and select only graphic LUMPS.
  9240.  DeeP will attempt to determine if the graphic is
  9241.  legitimate, but it's possible that it is wrong!
  9242.  
  9243.  You can change the zoom while you are drawing a
  9244.  texture by pressing the + key to increase the
  9245.  magnification and the - key to decrease.
  9246.  
  9247.  The browsing mode also lets you zoom the graphics.
  9248.  The maximum zoom is 10, however, the image zoom
  9249.  size varies in different screen resolutions. The
  9250.  image cannot exceed the box dimensions for now.
  9251.  
  9252.  You may want to experiment which resolution works
  9253.  best for your monitor and eyes.
  9254.  
  9255.  If the graphic is not a type supported, DeeP issues
  9256.  a message stating that it is not a graphic. Keep
  9257.  going till you get to a real graphic.
  9258.  
  9259.  If the LUMP is really not a graphic, but DeeP thinks
  9260.  it is, you will probably hang the program.  You may
  9261.  get an error message, but don't be surprised if you
  9262.  "crash".
  9263.  
  9264.  Select a graphic to edit by pressing Enter or Left
  9265.  click on the name in the top box.
  9266.  
  9267.  There are four tool modes selected by pressing the
  9268.  buttons on the left side of the screen.
  9269.  
  9270.  1. Paste Select mode draws a rectangle select box
  9271.     around a graphic area you want to copy. Press the
  9272.     left mouse button and move the mouse to size it
  9273.     correctly.
  9274.  
  9275.     When you release the Left mouse button, the
  9276.     graphic is placed in the drawing clipboard.
  9277.  
  9278.     Move the mouse to position the clipboard image.
  9279.     Left click again to make it permanent.
  9280.  
  9281.     To cancel  Press the Right mouse button or press
  9282.     any key.
  9283.  
  9284.     Use Ctrl+V (or P) to repeat and paste the
  9285.     clipboard graphic again. Repeat the earlier steps.
  9286.  
  9287.     The image remains in the clipboard until you exit
  9288.     graphic drawing mode or clip a new image. 
  9289.     
  9290.     Note : The shareware version clears the clipboard 
  9291.     from image to image.
  9292.  
  9293.  
  9294.  The next 3 commands are toggled using the second 
  9295.  button.
  9296.  
  9297.  2. Freehand mode (Free) draws continuous lines from
  9298.     the time you press the Left mouse button till the
  9299.     time you release the Left mouse button, filling
  9300.     in all gaps inbetween.
  9301.  
  9302.  3. Dot mode (Dots) draw a "dot" at a time and if you
  9303.     move the cursor fast, you will get gaps inbetween.
  9304.     This is best for selectively changing a pixel
  9305.     here and there.
  9306.  
  9307.  4. Line mode (Line) draws a "straight" line from one
  9308.     left click to the next left click. This is best
  9309.     for drawing a line from one point to another.
  9310.  
  9311.  Select the mode suited to what type of work you are
  9312.  doing.
  9313.  
  9314.  Pixels are only draw on areas of the graphic that
  9315.  already contain pixel data. Areas of a graphic that
  9316.  do not contain any data may not be drawn over. This
  9317.  always shows up as "black" holes, but some black
  9318.  holes contain data. It's easy to tell the
  9319.  difference, on one you can draw and on the other you
  9320.  can't<g>.
  9321.  
  9322.  You can Undo up to 20,000 pixels at a time. When the
  9323.  limit is reached, the first 4000 pixel changes are
  9324.  lost.
  9325.  
  9326.  Save your work to reset the undo buffer.
  9327.  
  9328.  
  9329. x               y Mouse Butons 
  9330.  
  9331.  Left button  = Place a pixel of the current color at
  9332.                 that location. Hold the button down
  9333.                 and move the mouse to draw pixels.
  9334.  
  9335.  Right button = Select a different color from the
  9336.                 palette displayed. The current
  9337.                 drawing color is shown on the bottom
  9338.                 left.
  9339.  
  9340.  
  9341. x               y Keyboard Keys 
  9342.  
  9343.  Esc           = Cancel current graphic.
  9344.  
  9345.  Enter         = Place a pixel at current location.
  9346.  
  9347.  Up/Down/Left/Right Arrows
  9348.  
  9349.                = For drawing modes only.
  9350.                  Move the cursor 1 graphic pixel at a
  9351.                  time. This is the most accurate
  9352.                  method of movement.
  9353.  
  9354.  Ctrl+V        = Paste a copy of the image selected
  9355.                  using the select tool.
  9356.  
  9357.  P             = Resume Paste mode
  9358.  
  9359.  Ctrl+Z        = Undo (same as pressing the Undo
  9360.                  button).
  9361.  
  9362.  U             = Undo
  9363.  R             = Rectangle Select Tool
  9364.  D             = Draw Dots Tool
  9365.  F             = Freehand Tool
  9366.  L             = Line Drawing Tool
  9367.  S             = Save
  9368.  A             = SaveAs
  9369.  X             = Exit
  9370.  
  9371.  
  9372. x         y Some more drawing tidbits 
  9373.  
  9374.  You can take "sprites" and paste them onto any wall
  9375.  or make a wall comprised of all sprites. Imagine a
  9376.  wall full of CacoDemons coming at you!
  9377.  
  9378.  This is all very easy to do. Remember, DeeP's
  9379.  graphic tool works with any graphic that is stored
  9380.  in the same format as "textures". Sprites (as well
  9381.  as a number of other graphics-see view all graphics)
  9382.  are the stored the same as textures.
  9383.  
  9384.  1.  First select a big graphic to use as a "framework"
  9385.      of your favorite monster(s).
  9386.  2.  Save this texture lump in a PWAD (see note).
  9387.  3.  Now choose your monster.
  9388.  4.  Save this sprite lump in a PWAD (see note).
  9389.  5.  Now open both files.
  9390.  6.  Go to Drawing Graphics (this of course)
  9391.  7.  Select the monster first.
  9392.  8.  Select the rectangle select tool and put the
  9393.      monster in the Graphic buffer by drawing a
  9394.      rectangle around all of the monster you want to
  9395.      copy.
  9396.  9.  Now exit and select the wall texture.
  9397.  10. Press "P" for Paste mode and move the monster
  9398.      graphic into position. Left click to paste the
  9399.      monster.
  9400.  11. Repeat moving and left clicking to make more
  9401.      copies on the same texture.
  9402.  12. Save (or SaveAs) to save your modified Wall!
  9403.  
  9404.  Note : See earlier discussion about other options.
  9405.  
  9406.  If you change Zoom sizes from the size of the image
  9407.  in the graphic buffer, you can change the scaling
  9408.  of the image on the wall. Experiment to see what
  9409.  happens!
  9410.  
  9411. x y                 End of Section                 
  9412.  
  9413. **---------------------------------------------------
  9414. ||DRAWINGTOOL         Drawing Tool (make new LineDefs)
  9415. **---------------------------------------------------
  9416. b                 y              
  9417. b                 y Drawing Tool 
  9418. b                 y              
  9419.  
  9420.  
  9421. x       y Starting Drawing Tool mode 
  9422.  
  9423.  1) From any mode press Ctrl+D
  9424.  
  9425.  2) If in Vertex mode
  9426.  
  9427.     a) Ins          = start draw mode
  9428.  
  9429.     b) Quick double left-button starts drawing mode
  9430.  
  9431.  3) Quick double right click and select drawing
  9432.     mode from the popup menu.
  9433.  
  9434.  
  9435. x       y Once you are in Drawing Tool mode 
  9436.  
  9437.  Left button  = create vertex, move some, then Left
  9438.                 click again.
  9439.  
  9440.  Right button = end drawing an area. Continue by
  9441.                 Left clicking again. Quit by Right
  9442.                 clicking again
  9443.  
  9444.  Shift+Right button= end drawing area.
  9445.                 Extends an area using the same
  9446.                 Sector number as a shared line.
  9447.  
  9448.  Esc         = quits right away
  9449.                Does not finish the area!
  9450.  
  9451.  Ins         = force 1-sided LineDefs.
  9452.                Does not adjust sector references!
  9453.  
  9454.  
  9455.  Draw clockwise for ROOMs and counterclockwise to
  9456.  create OBJECTs in rooms.
  9457.  
  9458.  
  9459.  You can also make ROOMs within ROOMS.  Drawing
  9460.  clockwise in an existing ROOM makes 2-sided LineDefs.
  9461.  
  9462.  Edit the textures and sidedefs to make it impassible,
  9463.  etc.
  9464.  
  9465.  
  9466. x y                 End of Section                 
  9467.  
  9468. **---------------------------------------------------
  9469. ||SELECTTOOL          Selection Tool (selects a bunch)
  9470. **---------------------------------------------------
  9471. b                 y                
  9472. b                 y Selection Tool 
  9473. b                 y                
  9474.  
  9475.  
  9476. x      y Mouse Butons 
  9477.  
  9478.   Left button  = hold down and move mouse 
  9479.                  to change size
  9480.  
  9481.   Right button = drags box 
  9482.   
  9483.   Release Left button when done
  9484.  
  9485.  
  9486. x      y Keyboard Keys 
  9487.  
  9488.   + -      = Zoom size
  9489.   Enter    = Done
  9490.   Esc or C = Cancel
  9491.  
  9492.   After you exit this help, press the Left mouse
  9493.   button again to resume Select box
  9494.  
  9495.  
  9496.  
  9497.  
  9498.  
  9499.  
  9500.  
  9501. x y                 End of Section                 
  9502.  
  9503. **---------------------------------------------------
  9504. ||DRAGTOOL            Drag Tool
  9505. **---------------------------------------------------
  9506. b                   y           
  9507. b                   y Drag Tool 
  9508. b                   y           
  9509.  
  9510.  
  9511. x      y Mouse Butons 
  9512.  
  9513.   Press the Right button and move the mouse to drag 
  9514.   the selected Objects.
  9515.  
  9516.   Release the Right Mouse button to finish the move.
  9517.  
  9518. x      y Keyboard Keys 
  9519.  
  9520.   +, -, Z   = Change Map size
  9521.    Esc or C = Cancel/Exit
  9522.  
  9523.  
  9524.   After you exit this help, press the Right mouse
  9525.   button again to resume dragging.
  9526.  
  9527.   Use Ctrl+Z to restore the Map if unwanted movement
  9528.   occurred.
  9529.  
  9530.  
  9531.  
  9532.  
  9533.  
  9534.  
  9535. x y                 End of Section                 
  9536.  
  9537. **---------------------------------------------------
  9538. ||RECTANGLETOOL       Rectangle Tool 
  9539. **---------------------------------------------------
  9540. b                 y                
  9541. b                 y Rectangle Tool 
  9542. b                 y                
  9543.  
  9544.  
  9545. x      y Mouse Buttons 
  9546.  
  9547.   Right button = Drag object
  9548.   Left  button = Create object
  9549.  
  9550.   Move mouse change size
  9551.  
  9552.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button 
  9553.   cancels
  9554.  
  9555.  
  9556. x      y Keyboard Keys 
  9557.  
  9558.   + -            = Change size
  9559.   < >            = Rotate object
  9560.   PageUp/PageDwn = Change width
  9561.   Home  / End    = Change lenght
  9562.   Ins   / Del    = Change depth
  9563.  
  9564.   Space Toggles angle/size inc
  9565.  
  9566.   shift + -      = Map size
  9567.   Enter          = Create Object
  9568.   Esc or C       = Cancel/Exit
  9569.   S,L,T,V        = Exit, New Edit Mode
  9570.  
  9571.  
  9572.            NOTE
  9573.  
  9574.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines 
  9575.   vertex locations!
  9576.  
  9577.   However, if the length of a side is less than 
  9578.   the grid size, it is ignored!
  9579.  
  9580.  
  9581. x y                 End of Section                 
  9582.  
  9583. **---------------------------------------------------
  9584. ||POLYGONTOOL         Polygon Tool
  9585. **---------------------------------------------------
  9586. b                 y              
  9587. b                 y Polygon Tool 
  9588. b                 y              
  9589.  
  9590.  
  9591. x      y Mouse Buttons 
  9592.  
  9593.   Right button = drag object
  9594.   Left  button = Create object
  9595.  
  9596.   Move mouse change size
  9597.  
  9598.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button 
  9599.   cancels.
  9600.  
  9601.  
  9602. x      y Keyboard Keys 
  9603.  
  9604.      + -          = Change radius
  9605.      < >          = Rotate object
  9606.   UpCursor        = Increase #sides
  9607.   DownCursor      = Decrease #sides
  9608.   PageUp/PageDown = Change width
  9609.   Home  / End     = Change height
  9610.   Ins /Del        = Change depth
  9611.  
  9612.   Space Toggles angle/size inc
  9613.  
  9614.   shift + -       = Map size
  9615.   Enter           = Done
  9616.   Esc or C        = Cancel/Exit
  9617.   S,L,T,V         = Exit, New Edit Mode
  9618.  
  9619.              NOTE
  9620.  
  9621.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines 
  9622.   vertex locations!
  9623.  
  9624.   However, if the length of a side is less than the
  9625.   grid size, it is ignored!
  9626.  
  9627.  
  9628.  
  9629. x y                 End of Section                 
  9630.  
  9631. **---------------------------------------------------
  9632. ||STAIRTOOL           Stair Tool
  9633. **---------------------------------------------------
  9634. b                  y            
  9635. b                  y Stair Tool 
  9636. b                  y            
  9637.  
  9638.  
  9639. x      y Mouse Buttons 
  9640.  
  9641.   Right button = drag object
  9642.   Left  button = Create object
  9643.  
  9644.   Move mouse change size
  9645.  
  9646.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button
  9647.   cancels.
  9648.  
  9649. x      y Keyboard Keys 
  9650.  
  9651.   + -            = Change radius
  9652.   < >            = Change angle
  9653.   Up/Down Cursor = Change #steps
  9654.   Left/Right Cur = Radius swirl
  9655.   PageUp/PageDwn = Change width
  9656.   Home  / End    = Change height
  9657.   Ins   / Del    = Change depth
  9658.   Tab/Shift+Tab  = Rotate all
  9659.  
  9660.   Space Toggles angle/size inc
  9661.  
  9662.   shift + -      = Map size
  9663.   Enter          = Done
  9664.   Esc or C       = Cancel/Exit
  9665.   S,L,T,V        = Exit, New Edit Mode
  9666.  
  9667.                NOTE
  9668.  
  9669.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines 
  9670.   vertex locations! However, if the length of a 
  9671.   step is less than the grid size, it is ignored!
  9672.  
  9673.   Dashed area is the Bottom of Stair. For stairs
  9674.   inside a Sector Don't make too many Visible Sides!
  9675.  
  9676.  
  9677.  
  9678. x y                 End of Section                 
  9679.  
  9680. **---------------------------------------------------
  9681. ||ROTATETOOL          Rotate Tool
  9682. **---------------------------------------------------
  9683. b                 y             
  9684. b                 y Rotate Tool 
  9685. b                 y             
  9686.  
  9687.  
  9688. x      y Mouse Buttons 
  9689.  
  9690.   Left  Button = End
  9691.   Right Button = Move Map
  9692.   Mouse Movement Rotates object
  9693.  
  9694.  
  9695. x      y Keyboard Keys 
  9696.  
  9697.   + -       = Increase/Decrease size
  9698.   < >       = Rotates object
  9699.  
  9700.   Space Toggles angle/size inc
  9701.  
  9702.   shift + - = Map size
  9703.   Enter     = Create Object
  9704.   Esc or C  = Cancel/Exit
  9705.   S,L,T,V   = Exit, New Edit Mode
  9706.  
  9707.  
  9708.  
  9709.  
  9710.  
  9711.  
  9712. x y                 End of Section                 
  9713.  
  9714. **---------------------------------------------------
  9715. ||INSTALL             First Time Initialization
  9716. **---------------------------------------------------
  9717. b                    y         
  9718. b                    y INSTALL 
  9719. b                    y         
  9720.  
  9721. y  b                                                
  9722. y  b           First Time Initialization            
  9723. y  b                                                
  9724. y  b! Be SURE to select the correct Project FIRST ! 
  9725. y  b                                                
  9726.  
  9727.   Select the correct Project name first, matching the
  9728.   type or game you wish to edit:
  9729.  
  9730.  
  9731.             Please Enter the file names for:
  9732.  
  9733.                 1. Select Project Name
  9734.                 2. Set Main IWAD name
  9735.                 3. Set Save & Paste path
  9736.  
  9737.               On the next screen, press
  9738.                      5,6 and 7
  9739.               (or click with the mouse)
  9740.  
  9741.  
  9742.  This screen is entered when the DEEP.CHK or IWAD
  9743.  file is either not present or is an old version.
  9744.  
  9745.  Use the cursor keys to edit file name entries. The 
  9746.  Home key moves the cursor to the front of the entry.
  9747.  
  9748.  NOTE: The maximum total path name is 43 characters! 
  9749.  
  9750.  
  9751. yx1. Set Project Name    
  9752.  
  9753.     This selects the type of game you want to edit
  9754.     (press 5).
  9755.  
  9756.     Be sure to use the correct Project for the type 
  9757.     of game you are editing.
  9758.  
  9759.     There are 4 predefined project names:
  9760.  
  9761.     DOOM.PRJ    = DOOM (original or Ultimate)
  9762.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  9763.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  9764.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  9765.  
  9766. yx2. The main IWAD file  
  9767.  
  9768.     On the next screen press the number 6 (or click
  9769.     the box with the 6 in it) and enter the name of
  9770.     your DOOM, DOOM II, HERETIC or HEXEN file.
  9771.  
  9772.     Enter the complete path including the drive and
  9773.     directory. Some examples are:
  9774.  
  9775.     DOOM 2  :  C:\DOOM2\DOOM2.WAD     
  9776.     HERETIC :  C:\HERETIC\HERETIC.WAD 
  9777.     HEXEN   :  C:\HEXEN\HEXEN.WAD
  9778.  
  9779.     These are the default values, so you do not need
  9780.     to change them if they match your system. Do not
  9781.     put the name of the HERETIC IWAD in DeeP or visa
  9782.     versa. 
  9783.  
  9784.     If you have installed DOOM/HERETIC/HEXEN on a 
  9785.     different Drive or directory, change them as 
  9786.     required.
  9787.  
  9788. yx3. Set the File Save path           
  9789. y    Set the Paste path               
  9790.  
  9791.  NOTE: The maximum path length is 26 characters.
  9792.  
  9793.     On the next screen press the number 7 (or click
  9794.     the box with the 7 in it).
  9795.  
  9796.     This is not a file, but represents the default
  9797.     directory to use for reading or saving PWAD 
  9798.     files and the default for the Open Clipboard
  9799.     PWAD.
  9800.  
  9801.     If no name is entered, the default directory is
  9802.     the current directory.
  9803.  
  9804.     Please TEST your path with a file save before you
  9805.     continue!
  9806.  
  9807. yxThe DEEP.CHK file 
  9808.  
  9809.     If an old CHK file from a prior version of DEEP
  9810.     was found, a new one will be created. At the
  9811.     same time all the default .CFG .PRJ, and .TCF
  9812.     files are created.
  9813.  
  9814.     The DEEP.CHK file can be deleted at any time
  9815.     and the defaults are recreated the next time.
  9816.  
  9817. p    y                                           
  9818. p    y Enter F1 in the next SETUP screen for a   
  9819. p    y description of all the entries.           
  9820. p    y                                           
  9821. p    y There are other option screens available. 
  9822. p    y Press alt+E on the top menu bar to see!   
  9823. p    y                                           
  9824.  
  9825. x  y                                              
  9826. x  y       To order the Registered version        
  9827. x  y                 of DeeP                      
  9828. x  y                                              
  9829. r  y 1. Register Online with CompuServe :         
  9830. x  y                                              
  9831. x  y          DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          
  9832. x  y                                              
  9833. r  y 2. Print ORDER.FRM for Mail or Fax Orders    
  9834. x  y                                              
  9835. r  y 3. Register voice with MC, Visa or COD.      
  9836. x  y                                              
  9837. x  y        Call : (206) 827-8794 voice           
  9838. x  y                                              
  9839.  
  9840. p  y                                              
  9841. x  y  Call Today and start your new adventure as  
  9842. x  y    a DOOM, HERETIC or HEXEN wad author.      
  9843. p  y                                              
  9844.  
  9845. x  y                                              
  9846. x  y    Browse the Latest & Greatest Version at   
  9847. x  y                                              
  9848. x  B         http://www.wolfenet.com/~sbs         
  9849. x  y                                              
  9850.  
  9851. x y                 End of Section                 
  9852. **-----------end of help-----------------------
  9853.